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海边沙滩制作

海边沙滩制作直线网 因 为这两天QQ好多人问问题,我就博客里面说,如果遗漏你们想要知道的细节你们就留言一下吧,另外比较奇怪的是有人问留言问我要igor的文件,我真没有, 也不清楚他有没有公布,这个实例我和他几乎是同时开始做,中途我搞鲨鱼那个DEMO去了,海滩我是拖到年尾做,我和igor交流得很少,但是我们做作品时 候都会研究一下新颖的玩意,当然我非常欣赏他的个性和才华。?关于这个作品其实真不难,在我做过的海洋作品中,在我自己心中排位是:卷浪,漩涡,鲨鱼,直升飞机,沙滩海岸,能量块砸水,但是在vimeo上的点击量 是直升飞机那个最高,最低是卷浪,沙滩海岸势头也很猛,可能卷浪效果确实不好,但是对我意义很大,因为我是没有用任何折射材质去拼出折射感觉,这个作品对 我的后期颜色和海洋的理解有了质的飞跃,直升飞机是做得超快的作品,至于这个沙滩,等下我说大家就知道渲染非常简单,不过作为对冲浪企鹅电影的致敬,我做 这个作品更多感情是放在电影的感觉上,那是我的精神支柱电影。(PS:其实vimeo的点击率非常重要,你可以从中知道观众喜欢什么质感的东西,从而修正 自己的艺术方向)?因为听说MAYA2015有新液体,所以这次我就在MAYA平台上面做着作品了,当中加插了houdini,和VR进行一下辅助,主体层用MR,反正哪个软件都差不多,来来去去就是模拟结果后按自己的习惯分层合成。模 拟方面我是用之前官方公布的面片驱动流体的方法,也不是我自己想出来的,之前试过直接海洋面片驱动,不太舒服,没有我想要的效果,于是我就在已经赋予 hot deformer的面片上在加了一个带表达式offset运动的sine变形器,记住加一点dropoff,好让到达岸边的速度慢一点:然后就可以直接进入naiad把这个面片放在水箱中间偏上的位置,就可以驱动海洋运动了,关于naiad的设置,我也没有做太多复杂的节点:关于各层粒子的具体模拟参数,我已经在DEMO里面标注清楚了,如果以后可以留言:splash直接按cmi的发射粒子并且sanp,flow流程就可以,我这里就可以针对一些过快的粒子来了个表达式而已:(PS:这是X轴向的,另外两个轴向自己写了,用particle nel channel)粒子转模型:打湿贴图:(PS:石头打湿粒子我没给它生命值,沙地的age是rand()*0.6+2)至于渲染,我直接把这些粒子导入KK,也不需要任何灯光,渲染后直接用这些粒子的alpha通道做后期对地面和石头的调色就可以,非常简单。至于大家关心的渲染,我用三张图就可以说完:首先不用把整个渲染流程想得多复杂,这里我用一个基本的地面,几块粗石头(这里要感谢我的模型师晓敏,每次的模型都是量身帮我定做的,话说我还没付钱),然后创建一个变形后的简单海面,赋予一个MAYA里面基本的折射透明材质,来个基本天光或者HDR照明,渲染获取结果:接着我在MAX里面把粒子用KK渲染出来,后期叠上去:这 不就基本出来了么,然后最多根据速度层调整一下,再加上两个打湿贴图调一些石头和地面的打湿颜色,马上就出来,至于为什么我分那么多层,其实一开始我是把 所有都用上,后来发现每个调色的层可能就只用到0.x的透明度的样子,等于没用,而且nuke文件又吃力又慢,所以最终版的我基本几个层都全搞定了,不过 既然都花时间渲染出来了,DEMO里面装B一下而已,所以千万别被误导了,事情就这么简单(关于那些通道的层,可以用AR去渲染, 不过说起VR吐个cao,真的结果好差劲,很不准,那速度层渲染出来一导入nuke调整,那个中间色调差到不像说,如果要根据速度来调,死死的边没过渡, 但是arnold真的好准确好牛B啊,厉害厉害,强烈推荐,当然mantra也可以)最后贴张我最爱的电影,精神电影冲浪企鹅剧照,向你致敬,当然chicken joe和cody我是经过他们同意才用的:最后今天早上看到一个神奇的玩意,旁边的飞波用MAYA粒子加硬件抓屏做了个假水花,他是我见过最强悍的MAYA粒子特效师直线网

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