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总 傻瓜流程-10新的
系列层次
累加升级模型;团体律动游戏设计与教学实施流程;二、空间安排的流程:;
1、T—S众(教师先和全体幼儿做互动)
T先担任发起动作者,让S担任动作反应者,再交换角色.
2、TS-S众(教师带领1或2、3名幼儿担任发起者……)
3、T—T (教师和另外一名教师做互动示范……)
4、T—S1 (教师和一名幼儿做互动示范尝试);5、S1—S1(请一对比较快速、能力较强的幼儿做互动示范尝试)
S1—S1(请一对比较慢、容易出问题的幼儿做互动――检验评估)
注意:教师在指导以上两组幼儿的同时,须引导所有幼儿卷入评价,促进幼儿对游戏规则的主动理解。
6、自由结伴互动或规定结伴互动
7、连续玩游戏,在间奏部分交换同伴;1、动作模型的规模
模型包含的拍数越多,动作组织的规模越大,难度越高。
2、动作的种类及繁复程度
1)在一个模型里,包含不同动作的种类越多,难度越高;在一个模型里,动作的繁复程度越高,难度越高。
2)速度(速率)
a、每一个动作的绝对时值越短难度越大。
b、不同动作之间转换的频率(即不同动作重复几次后转换)越高难度越大。
;团体律动游戏范例之一:大西瓜1;范例之二:匹诺曹要做真孩子7;四、动作渐进安排流程;
1、先分层,后分段,难点前置
1)先分层
1)在分段探讨动作前,最好不要切断音乐,以提供整体的音乐印象,和保证音乐审美流畅的愉悦性。
2)最初的随乐动作感知活动应该做无需练习的简单动作。而且该简单动作最好能方便迁移到以后要求掌握的复杂动作或队形变化中。(目的是:不破坏音乐的整体性及表演故事的审美流畅感,避免产生段落与段落、乐句与乐句间转换衔接的困难。)
;2)后分段
注意不要在每段都设置过于复杂和高级的要求,每次独立教学活动且重点学习的段落不得多于2个。
3)难点前置
心理学原理:应该在幼儿注意力保持的最佳期内解决重难点问题!(活动的“基本部分初期”注意力最为集中。)
4)够用原则
心理学原理:当信息负荷超载时,学习就自动停止了!;1)先分层;1)先分层;1)先分层;2)后分段;2)后分段;
有的时候,教师感到“弄不下去”可能并不一定是因为挑战过多过难,而是因为教师语言罗嗦,不能够澄清目标和方法流程,学习者不得要领。
要改变这种窘况,除了教师需要坚持精讲多练的原则以外,还需要自己反复练习如何利用讲解、示范、提问更好地帮助学习者明了认知和练习要点,如学会熟练使用:“边示范-边讲解-边练习”的流程……等。;3)难点前置;1;;;4)够用原则;
高结构:指环境创设、材料选择、流程设置适宜
低控制:指教师不对幼儿行为进行直接控制
先紧后松(内紧外松)---
即:先预成(模仿)-再生成(替换填充)(先小、少局部-再多大局部)-在教师引导下整体创作―材料不变自选主题创作-自选材料、主题独立创作
〔注意:2的后续程序是指学习者――先“克隆”(模仿)――后归纳规律――再在引导下局部替换--最后才是自由创新……〕;具体工作进程:;观点以及具体做法;五、构-控流程之三:3、当精确时严格,当模糊时宽容;六、培训课程与教材说明;;团体律动游戏范例之一:大西瓜1;团体律动游戏范例之一:大西瓜2;团体律动游戏范例之一:大西瓜3;团体律动游戏范例之一:大西瓜4;团体律动游戏范例之一:大西瓜5;团体律动游戏范例之一:大西瓜6;团体律动游戏范例之一:大西瓜7;团体律动游戏范例之一:大西瓜8;团体律动游戏范例之一:大西瓜9;团体律动游戏范例之一:大西瓜10;团体律动游戏范例之一:大西瓜11;团体律动游戏范例之一:大西瓜12;范例之二:匹诺曹要做真孩子1;范例之二:匹诺曹要做真孩子2;范例之二:匹诺曹要做真孩子3;范例之二:匹诺曹要做真孩子4;范例之二:匹诺曹要做真孩子5;范例之二:匹诺曹要做真孩子6;范例之二:匹诺曹要做真孩子7;总流程与不同分流程的关系图表――比喻:多股彩发编成的辫子;构控层次关系图表;;
自我实现
求真求美;
自我实现
求真求美;挑战与成功-永远是
激动人心的
人生追求!!!;
鱼
;
办事能力
;
勇 气
;海纳百川
厚德载物;
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