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游戏和社会化媒体 39页
监测及分析流程
确定与品牌/产品/品类相关的关键词
导入关键词及
信息抓取
• 此次报告分析所涵盖数据为2012年Q3网络相关信息
• 涉及3大类游戏,150个游戏数据, 总数据量 根据发现,
更新关键词
2,027,431条
数据产生
及筛选
数据分析形
成报告
截屏及分类
主要内容
A.游戏市场特点及舆情概况
大型网游分析C.
B.手机游戏分析
网页游戏分析D.
E. 品牌合作营销
主要发现
在社交媒体上,手机游戏和大型网游的声量相当,分别占到45%和41% ;而从全网范围来看,手游声量高达58%。
新浪微博是社交媒体中声量的主要来源,在社交媒体中整体声量占比57%
手机游戏满足用户打发无聊的碎片化时间,缓解压力的需求。热门手游的声量比较接近。受众以学生和年轻白领为主。
大型网游的画面感和整体效果更优越,互动性强,玩家多为重度用户,年龄段较广。声量集中于剑网3和魔兽世界的讨论。
网页游戏的参与门槛低,和社交媒体的可结合性很强。受众以学生为主;面向儿童的网页游戏是一个重要的细分市场。
品牌和游戏的合作,可以借助于游戏的趣味性和用户基础进行推广,并且加强和用户的情感联结。
周边商品,动画短片,电影以及主题娱乐公园等已经成为游戏公司未来的营销方向。
游戏市场特点及舆情概况
不同类型游戏的主要特点
排队等待的零
散时间 下班放
时间 不固定 学后/通
宵/周末
上下班
途中
诉求
填补闲暇 缓解压力 独立游戏,赢奖励,操作简单 团队协作,交互性强
不同类型游戏的主要特点
无论你站着躺着,坐 凭借简单操作独立完 需要键盘、鼠标甚至外置
着走着,随时随地可 成游戏任务赢得经验 设备进行游戏,借助游戏
以游戏。只需要键盘 或奖励 中的关系获取更多经验或
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