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游戏开发技术基础.ppt

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游戏开发技术基础

游戏开发技术基础 曾庆珉 2012年1月 物理力学基本公式 旋转 动量守恒 平常观察到的力 重力 接触的压力和摩擦阻力(静/动) 固体变形:应力(压伸,剪切) 液体:浮力、阻力 空气:升/阻力 四种基本作用力 万有引力(质量,距离平方反比) 电磁力(电荷量-运动,磁场变化,距离平方反比) 核力:强相互作用和弱相互作用 能量及力 思考题 炮弹弹道:重力,空气阻力(假设及速度的大小成正比) 地球卫星:地球引力(离地心距离的平方反比)、月球、太阳、其他行星 粒子系统 发射emit:初始位置、初速、单位时间发射数量 生存期lifetime:无限、有限范围 运动motion:力场、碰撞 渲染render:材质及纹理(常与发射时状态或生存期关联),点状、流星状、spirits精灵贴图、mesh几何体重复引用 事件event:粒子消亡、碰撞 每个粒子的属性 出生位置、初始速度、出生时刻、生存期 质量(力场及碰撞计算用)、当前动画帧所在位置/速度 渲染类型、尺寸、当前颜色/纹理 Mesh引用类还需要关于方向的初始及当前属性 碰撞 碰撞检测常占游戏物理模拟计算量的八成以上 碰撞体:单平面、球、立方体、胶囊体、凸多边形体 渲染表现 基于生存期的粒子尺寸、颜色、透明度等动画中可变属性 含透明通道的多层贴图多方式混合和渲染

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