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2006网络游戏产业报告

2006年中国游戏产业报告 目 录 2006年中国游戏产业大事记 6 1.中国游戏产业分析 13 1.1中国网络游戏产业环境 13 1.1.1中国互联网发展情况 13 1.1.2中国宽带发展概况 13 1.1.3中国游戏产业发展的阶段特征 14 2.中国网络游戏市场现状 17 2.1中国网络游戏用户数 17 2.2中国网络游戏市场实际销售规模与预测 18 2.2.1中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入与预测 19 2.2.2中国休闲游戏市场实际销售收入与预测 20 2.3中国网络游戏自主研发状况 23 2.3.1 中国民族网络游戏自主研发的特点 23 2.3.2 中国民族网络游戏自主研发的产品数量与人数 23 2.3.3 中国民族网络游戏自主研发的的岗位分布 29 2.3.4中国民族网络游戏自主研发的从业人员结构 30 2.3.5中国民族网络游戏自主研发企业的薪资情况 31 2.3.6 中国民族网络游戏自主研发状况总结 32 2.4 中国民族网络游戏出口海外状况 33 2.4.1民族网络游戏出口企业代表 34 2.4.2民族网络游戏出口的意义 35 2.5中国网络游戏市场的特点和发展趋势 36 2.5.1中国网络游戏市场的特点 36 2.5.2中国网络游戏市场的发展趋势 39 2.5.3中国网络游戏发展的驱动和阻碍因素 40 2.6网络游戏对相关行业的影响和贡献分析 42 3.PC单机游戏市场分析 46 3.1 PC单机游戏产品发行量 46 3.2 PC单机游戏市场销售收入 47 3.3用户最喜欢的PC单机游戏类型 47 3.4用户获取PC单机游戏的方式 48 3.5.电子竞技运动的兴起为PC单机游戏带来了新的活力 49 3.5.1.游戏用户队伍日趋庞大 49 3.5.2.游戏软件产品和PC硬件产品相互推动 50 3.5.3.市场的规范化 50 4.手机游戏市场分析 51 4.1手机游戏市场规模 51 4.2手机游戏市场的机遇与挑战 52 4.2.1发展机遇 52 4.2.2市场挑战 52 4.3用户手机游戏的来源 53 4.4用户付费下载手机相关产品与服务的情况 54 4.5用户期待的手机游戏相关内容与服务 55 5.中国游戏用户现状及需求分析 56 5.1网络游戏用户年龄构成 57 5.2网络游戏用户职业构成 57 5.3休闲网络游戏用户数量 58 5.4用户对手机游戏收费下载内容的使用情况 58 5.5用户玩一款PC游戏持续的时间 58 附件一:中国游戏产业的发展历程 59 附件二:2006年度中国游戏产业年会获奖名单 80 附件三:2005年度中国游戏产业年会获奖名单 83 附件四:2006年度China Joy展会优秀游戏评选“金翎奖”获奖名单 87 附件五:《2006年度中国游戏产业报告》编撰人员名单 91 序 言 2003年以来,在新闻出版总署音像电子和网络出版管理司的支持下,游戏工委和IDC每年联合开展中国游戏产业调查活动、发表中国游戏产业报告,以其客观的数据收集、专业的统计分析和严谨的态度获得了业界的认可,成为社会各层面普遍引用和借鉴的重要专业文献资料。《2006年中国游戏产业报告》加强了对业界热点的分析和对产业发展的预测,对运营商盈利模式、游戏类型更替等有争议的问题,提出了独立的观点和见解。 《2006年中国游戏产业报告》将以最快捷的速度和最精炼的内容向社会各界展现2006年度中国游戏产业的历程。《2006年中国游戏产业报告》摘要版向读者展现了2006年度中国游戏产业的产值数据,回顾了游戏产业的发展历程,评述了游戏产业的重要事件,登载了本年度游戏产业涌现的优秀人物、企业、产品,预测了游戏产业未来发展趋势。 在此,感谢新闻出版总署音像电子和网络出版管理司的大力支持,科学指导我们开展中国游戏产业调查活动;感谢游戏产业界给予诸多帮助,保障基础信息收集工作顺利完成;感谢广大玩家的热忱投入,确保每年都能获得10万以上的调研问卷样本;感谢媒体朋友的广泛宣传报道,让社会各界更好地了解这个报告。 提升中国游戏产业报告的质量,更好地为产业发展,是我们一直为之努力和奋斗的目标。期待随着中国游戏产业行进的步伐,中国游戏产业报告也逐步提高水平,成为社会各界研究、了解中国游戏产业发展的具有重要价值的资料。 在阅读和使用《2006年度中国游戏产业报告》的过程中,如果有任何疑问或希望,欢迎随时提出意见和建议。 2007年02月10日 调查活动组织机构 主办单位:中华人民共和国新闻出版总署音像电子和网络出版管理司 承办单位:中国出版工作者协会游戏工作委员会(CGPA) 数据分析:国际数据公司(IDC) 官方网站承办:新浪 :搜狐17173 2006年中国游戏产业大事记 网络游戏的快速增长,直接带动了周边产业的发展,

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