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讯图vray渲染器
* Vray 渲染器 vray 安装及调用:按F10 --Assign Render --Production --vray adv15RC3 模型要求: 场景最好真实尺寸,计算比较真实 0厚度的Box,会出现渲染问题 基础材质兼容性: 基本材料大部分可以继续兼容使用 如:材质类型 颜色 高光 自发光 透明 可以继续使用 1.wire 线框模式 不兼容 2.vray 本身就是以双面模式计算 像机剪裁板(在像机修改器内) 反射通道 使用vray map 在Reflection 追加 近处距离 (在建筑内)最靠近摄像机头 远处距离 (在建筑外)超过所有物体 灯光 Standsrd 标准灯光:可以继续兼容 Photometric 光度学灯光:一种模拟真实灯光的物理学灯光 VRay灯光:Vray自带灯光 VrayShadow 灯光投影 -Vrayshadows params 勾选Transparent shadows Transparent shadows透明阴影 勾选时计算来自于透明物体的颜色,阴影颜色将会是正确的,如果不选择时将不会 计算透明物体的颜色,阴影颜色仅以灰色梯度显示(默认勾选) Area shadow 区域阴影 勾选区域阴影后,配合调整U size 可使阴影边缘 模糊, 这种阴影与面状灯配合使用,实现随着从物体到阴 影距离的增加阴影边缘(明暗交界处)也越虚的效果。 size 要根据物体的半径来调 Usize : 阴影的长度,或设置球形区域阴影的半径 vsize : 宽度 Wsize:高度 Subdivs 细分:计算区域阴影效果时使用的样本数量,较高的取值将产生平滑的 阴影,但将会增加更多渲染时间 Vray 渲染设置 Global switches 全局开关控制器 取消隐藏灯光 1.lighting 照明控制 a.light 灯光:决定是否使用场景的灯光,如果不设定该选项场景中的灯光将 不被计算。(取消勾选的话,自己打的灯光将不被计算) b.Default Light默认灯光:是否使用3DMAX的默认灯光。(取消勾选)平时 建模时渲染看到的物体 2.materials 材质: a. Refrection refraction 反射/折射:是否计算光线放射/折射效果 b.Max depth: 最大深度限制:该选项设置反射最大反弹次数(不用勾) Image sampler ( Antialiasing)图像采样(抗锯齿) a. Fixed 固定比率采样:这是最简单,最快的采样方法,应用于测试渲染(测试) b.Adaptive DMC 适配准蒙特卡罗采样:一种简单的较高级采样,图像中的像素采样 较少的采样数目, 然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。(适合室内,有 大量的模糊反射情况下使用(出图) c.Adaptive subdivision 适配细分:这是一种高级采样器,它是vray中最值得使用的 采样器,一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少时间)来获 的相同的图像质量(适合室内室外,少量模糊反射情况使用,出图) Antialiasing filter Area 测试 Catmull-Rom 出图 Indirect illunination (GI) 全局照明 打开全局照明 一次反弹 二次反弹 备注:引擎实际上就是光的计算方式 全局照明概念:A(光源)直接光 B(地板)反射光 C (墙)环境光 常用GI引擎 Irradiance map --光照贴图(一次反弹使用)默认 Photon map Uuasi-Monte Carlo Light cache -- 灯光缓存(二次反弹使用) 光照贴图 built -in presets 内置级别预定 Custom 自定义 vray low 非常低 low 低 medium 中 medium -animation 中质量动画 high 高 high -animation 高质量动画 vray high 非常高 Custom Min rate 最小比率,作用于光线平滑的地方 Max rate 最大比率,作用于光线复杂的地方 半球细分 插值采样 控制黑斑的细腻程度(值越大,越细腻,速度越慢) 测试:(效果较差,但速度快) -6,-5/30,20 出图: (效果好,速度较慢) -3,-2/60,40 一次反弹和二次反弹的搭配 Subdivs 细分
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