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打造卓越的behaviac
打造卓越的behaviac
——behaviac沙龙
腾讯互动娱乐研发部·引擎技术中心
特色及现状
特性梳理
讨论
behaviac是什么
• 为什么叫behaviac?
• behavior + maniac
• 图形化脚本
• behaviac是游戏AI 的开发框架组件
• 游戏原型快速设计工具
• 支持持行为树,状态机,HTN
behaviac的特性
• 支持全平台,支持Unity
• 适用于客户端和服务器
• 支持实时和离线调试,可以设断点,查看或修改变量
• 支持Prefab、子树
• 支持自定义数据类型
• 支持热加载,热更新
• 中英文界面可选
behaviac可以用来做什么
• 作为游戏AI 的开发框架组件,用来开发游戏AI
• 也可以用来开发组队逻辑(Squad Logic),策略AI (Strategy AI),玩家
Avatar ,甚至关卡设计等各种游戏场景
• 原型设计
• 适用客户端、服务器
• Cpp,C#
• 作为热更新的一种手段
用户案例
用户数
技巧及特性梳理
开始使用behaviac
• 官网:
微信公众号
• 论坛:
• QQ群:433547396
• 版本下载
/language/
zh/downloads/
入门技巧
• 官网及问答中使用搜索和标签
• 编辑器中使用F1键获取帮助
• 编辑器中设置
• 显示节点ID
• 显示profiling信息
• 语言、主题、配色
• 限制显示长度
• 隐藏掉不需要的节点类型,config.xml
• Alt+Shift+O
• Ctrl+Shift+F
元信息,类型信息
3.6.0之前的版本 3.6.0
生成源代码
• 类型信息
• 自定义结构体,枚举类型
• Agent类型
• Agent类型的辅助访问代码
• 行为树(behaviors)
节点状态
• 执行每个节点都有一个
结果(成功,失败或运
行)
• 子节点的执行结果由其
父节点控制和管理
• 运行状态,父节点对于
返回值是运行状态的节
点,将使其继续 建议访问/language/zh/concepts/
节点状态
建议访问/language/zh/concepts/
优化及性能
• 宏BEHAVIAC_RELEASE,开发版及发布版
• smcs.rsp及gmcs.rsp
• 开发功能开关
• 不使用xml或bson格式,而是使用C++或C#格式
• Overhead
• 性能分析profiling
使用cmake构建
• 为什么要使用cmake ?
• 运行build 目录下的cmake_generate_projects脚本生成项目文件
• vs2008 ,vs2010 ,vs2013 ,vs2
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