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打造卓越的behaviac

打造卓越的behaviac ——behaviac沙龙 腾讯互动娱乐研发部·引擎技术中心 特色及现状 特性梳理 讨论 behaviac是什么 • 为什么叫behaviac? • behavior + maniac • 图形化脚本 • behaviac是游戏AI 的开发框架组件 • 游戏原型快速设计工具 • 支持持行为树,状态机,HTN behaviac的特性 • 支持全平台,支持Unity • 适用于客户端和服务器 • 支持实时和离线调试,可以设断点,查看或修改变量 • 支持Prefab、子树 • 支持自定义数据类型 • 支持热加载,热更新 • 中英文界面可选 behaviac可以用来做什么 • 作为游戏AI 的开发框架组件,用来开发游戏AI • 也可以用来开发组队逻辑(Squad Logic),策略AI (Strategy AI),玩家 Avatar ,甚至关卡设计等各种游戏场景 • 原型设计 • 适用客户端、服务器 • Cpp,C# • 作为热更新的一种手段 用户案例 用户数 技巧及特性梳理 开始使用behaviac • 官网: 微信公众号 • 论坛: • QQ群:433547396 • 版本下载 /language/ zh/downloads/ 入门技巧 • 官网及问答中使用搜索和标签 • 编辑器中使用F1键获取帮助 • 编辑器中设置 • 显示节点ID • 显示profiling信息 • 语言、主题、配色 • 限制显示长度 • 隐藏掉不需要的节点类型,config.xml • Alt+Shift+O • Ctrl+Shift+F 元信息,类型信息 3.6.0之前的版本 3.6.0 生成源代码 • 类型信息 • 自定义结构体,枚举类型 • Agent类型 • Agent类型的辅助访问代码 • 行为树(behaviors) 节点状态 • 执行每个节点都有一个 结果(成功,失败或运 行) • 子节点的执行结果由其 父节点控制和管理 • 运行状态,父节点对于 返回值是运行状态的节 点,将使其继续 建议访问/language/zh/concepts/ 节点状态 建议访问/language/zh/concepts/ 优化及性能 • 宏BEHAVIAC_RELEASE,开发版及发布版 • smcs.rsp及gmcs.rsp • 开发功能开关 • 不使用xml或bson格式,而是使用C++或C#格式 • Overhead • 性能分析profiling 使用cmake构建 • 为什么要使用cmake ? • 运行build 目录下的cmake_generate_projects脚本生成项目文件 • vs2008 ,vs2010 ,vs2013 ,vs2

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