材质和纹理.DOCVIP

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材质和纹理

第三章 材质和纹理 有两个因素可以定义对象的个性。一个是对象的结构,另一个是它的材质——它由什么做成。本章将介绍如何定义三维对象,使得它看起来有材质感。 差别 构成对象的物质——它的材质——是它在这个世界中的个性。一个岩石球与花球不同,水滴与像爬虫的球都不同。所有的这些球可能有相同的的大小和形状,但是它们有不同的个性:它们对力的反应不同,感觉也不同。 在许多应用程序中,材质和纹理这两个术语可以互换,但是在Bryce中却不可以。在Bryce中,材质在设计过程中最后应用到对象,而纹理是材质的一个组成部分。Bryce使用两种纹理:程序纹理(Procedural)(基于算法和规则)和图片纹理(基于位图)。Bryce包含材质预设置,这是一组不需要扭曲的简单材质。设计材质的一个更为个人化的方法是使用材质实验室和(当需要的时候)深纹理编辑器。 材质 可以把纹理当作材质的一个成分。将通过内部的Bryce算法以及导入的图片来展示使用材质实验室开发自己的材质成分的不同方法。Bryce允许用户使用和设计表面 (Surface)与体(Volumetric)材质,这使得事情稍有一点复杂。 本章应该详细介绍各种组件和25种原材质的用法。这些材质将增强Bryce工程的创作潜力。一旦学会了如何创建自己的材质,Bryce将变得更加有价值。 使用预设置材质 一共有十三种材质预设置库或集合,用户可以从库中删除材质,也可以添加自己的材质,当添加自己的材质时,要确保它们被添加在相应的标题下。 材质实验室 隐藏在学习创造性原则之后的通用法则是“玩就等于获取知识”。玩得越多,获得的知识也就越多。玩时没有“犯错误”一说。事实上,玩可以无限制地促进探索,而无须判断结果。通过玩,最终可以找到自己喜欢的东西,而这些结果可以引导进行其他的探索和发现。这就是复杂如何变成简单的过程,而你最喜欢的结果则成了自己的商标。 学习如何在材质实验室中创建材质是“玩就等于获取知识”原则的一个好例子。从玩开始,看看按某个按钮或是导入一个纹理时会发生什么。有一天,就会认识到自己可以精确地(或接近地)凭直觉知道如果在材质实验室中这么做或那么做会产生什么样的结果。这时就可以说真正掌握了材质实验室的用法。你还会意识到(特别当你曾经在其他三维应用程序中开发过材质),Bryce的模块是开发不寻常材质最强大的工具之一。 材质实验室路标 第一眼看到材质实验室可能会使人畏缩,甚至会产生焦虑。毕竟,第一眼看到的是一个复杂的界面。但是不要担心,只要一点点知识和多次的尝试,就会发现材质实验室是一个友好而有趣的地方。 下面介绍材质实验室的每一处: A.这是材质预览。通过它可以看到应用到某个对象原型,或者在工作窗口选定的某个对象的材质。使用“Close—Up”选项可以获得缩放的视图。 B.点击此处打开材质预设置集合。 C.点击此处选择在材质实验室中使用的原型对象。 D.点击此处可将面和体材质联系在一起。 E.点击此处可将材质随机化。当有时间玩时,多多点击这里看看最终会生成什么样的材质。保存那些喜欢的材质,或者继续自定义。随机化是一次开发数百种新材质的简单而有用的方法。随机化会引导你进入新的模式。 F.点击此处恢复材质的缺省设置。 G.这里显示的是材质通道。可以为每一个材质通道赋予一种颜色或是纹理。这里有四个纹理,其中每一个都可以是过程或是图像纹理,可以在整个材质中应用。这些纹理的构件可以在深纹理编辑器或是图片·空间(PictureRoom)中细化。 H.这些滚动条允许控制材质混合中某个属性的密度。 I.这些滚动条调节透明度、反射和折射光学通道。折射是材质弯曲光线的能力。Bryce使用宇宙折射索引来决定光线如何被材质折射。Bryce中折射控制范围从0到300。光线在通过透明的对象时会发生弯曲。这一控制对那些要么反射要么吸收光线的不透明对象不起作用。参见下表。 折射数 空气 100以上 Crown玻璃 152 水晶 200 钻石 242 翡翠 157 玻璃 150到190 冰 131 天青石 161 石英 155到165 红宝石和蓝宝石 177 盐 155到165 黄玉 161 真空 100 水 133 J.点击此处为材质添加特殊属性。可以给材质增加绒毛状的边界,或者可以将材质转换成灯光。可以锁定材质的能力以投射和/或接收阴影,而且可以修改其他寸些特性。以灯光模式投射阴影的对象呈透明和自发光状态。这一下拉列表中的

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