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近傍探索

組合せ最適化の近似解法 ? 厳密解法 ? 近似解法 ? 発見的解法 近似解法 ? 時間をかけて最適解を求めるのではなく、短時間でそれなりに良い解を見つける、という解法 ? 精度保障があるもの: 近似解法   (得られる解が、必ず、最適解の2倍以内、など) ? 精度保証がないもの: 発見的解法(メタ?ヒューリスティック)   (精度保証はないが、実験的に良い解が得られることがわかっているもの、あるいはそう思われるもの) ? 問題固有の性質を使うので、解法が細分化されている    (スケジューリング用、配送計画用、など) 組合せ最適化の近似解法 ? 様々な手法がある 最もよく使われる方法: 1.  整数条件を線形緩和する   xi ∈ { 0,1 }  ?   0 ≦ xi ≦ 1  (解集合が広くなるので、最適解は悪くはならない) 2. 得られた問題の最適解を見つける  (一般に小数解。整数解なら元問題の最適解) 3.  得られた最適解を、何かしらのルールで整数に丸める  (実行不能にならないように丸める) 巡回セールスマン問題の精度保証近似 ? 巡回セールスマン問題は、前述の通り近似するのも難しい ? ただし、頂点間の距離に三角不等式が成り立つと、精度保証のある近似アルゴリズムが作れる ? しかし、問題の構造を非常に強く利用するため、他の問題に応用することは難しい    2近似アルゴリズム ? 最小全張木を求めましょう    ? 最適解よりも重みが小さい   (サイクルから枝を1本取ると、全張木 ≧ 最小全張木) ? 全張木をなぞって、経路を作りましょう    ? ( 2×最適解)よりも重みが小さい    2近似アルゴリズム (2) ? 1度来た頂点に来たときは、短絡しましょう   ? (3角不等式が成り立てば)できた経路はより短くなる   ? (2×最小木)より同じか短くなる   ? (2×最適解)よりは短くなる    発見的解法 ? 様々な手法がある。代表的なものだけ 貪欲算法   ? 変数の値をひとつずつ、(決めた変数の部分について)実行可能で目的関数が最も良くなるように決定していく 近傍探索   ? 現在の解をちょっと変更して得られる解に移動し、     解空間を探索する 遺伝アルゴリズム   ? 解の集合に、それら解の特徴を引き継ぐような解をいくつか追加し、全体の中から目的関数の悪いものを取り除く、という作業を繰り返す 貪欲解法:最大重みクリーク 最大重みクリーク問題:与えられたグラフと頂点重みに対して、頂点重みの和が最大となるようなクリークを見つける 貪欲算法:   ? 空集合から出発し、追加してクリークになるよう頂点の中で重みが最大のものを追加する   ? 追加できなくなったら終了 近傍探索 ? 解をちょっと変更して得られる解に移動する ? 解 x ( n 次元01ベクトルで表現)に対して、 x にある操作をして得られる解、及びその集合を近傍と呼び、N(x) と表記する 例1: xi を選び、 xi が 0 なら1、1なら0と、反転させる 例2: xi と xj を選び、それらの値を入れ替える 例3: xi := xi+1, xi+1 := xi+2, …, xi+j:= xi と、巡回させる それぞれ、 |N(x)| = O(n), O(n2), O(n2) ? どれくらい解構造と良く関係しているか、および |N(x)|の大きさが、性能を左右する 局所探索(図解) ? 近傍の中のより良い解に移動していく方法 1. 初期解 x を見つける 2. N(x) の中に、x よりも目的関数値が良い解があれば、     x をその解に変更する 3. N(x) が x よりも良い解を含まなくなるまで繰り返す 局所探索:最大クリーク クリークの近傍: クリークに頂点を1つ加え、その頂点に隣接しないクリークの頂点をのぞいたもの 局所探索: ? 近傍の中に、自分より良い解があったら、その解に移動する ? 近傍の中に、自分より良い解が ないような解を見つけたら、 それを出力して終了 局所最適解 最終的に得られる ? N(x) が x よりも良い解を含まない ような x を局所最適解という 大域的最適解 ? 局所最適解 局所最適解  ? × 大域的最適解 局所最適解は、大域的最適解(本当の最適解)より、   一般的に悪いが、平均的にはそれほど悪くない (実験的には、誤差20-30%くらい?) 巡回セールスマン問題の局所探索 2-opt近傍:  現在の経路から、2つの枝の行き先と出発点を入れ替えて得られる経路を近傍とする ? 全部で O(都市数2) 個 2-optの性質 ?

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