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                创建细分面
                    
  2 创建细分面 
              本章包含以下部分: 
             创建细分面前的注意事项(11 页) 
             创建细分面(12 页) 
创建细分面前的注意事项 
              用户创建细分面之前,应注意下列事项。 
              从一个粗糙的基础网格开始 
              细分面建模的最有效的方法是从带有少数点的粗糙四边形基础网格开始,然后按需要在细 
              分面层次的Levels 1 和2 (和更高层次,当需要的时候)添加细节。 
              要创建一个粗糙的基础网格,使用一个多边形表面作为用户细分面网格的基础并保持较少 
              的多边形元素数量。如果用户从一个元素密集的模型开始,细分面基础网格的细节将会不 
              必要的密集,而且将因此降低表面的可操作性。 
              如果用户从已存在的模型开始(例如,从一个转换为多边形表面的 NURBS  表面开始), 
              则应在创建细分面之前,降低原始多边形表面的复杂程度。 
                                            注意 
              因为 PolygonsReduce  创建三角形而不是四边形,因而如果在转换为到细分面之前使用此 
              命令降低用户多边形的复杂程度,可能会产生不平滑的细分面。 
              由一个四边形组成的网格开始 
              尽管Maya 细分面的基础网格可以为n 边多边形(最多为256 边),使用主要由四边形组 
              成的网格将使用户获得最好的效果。 
              当在原始表面上的面或面片不是4 边时,将在细分面的Level 0 层上创建一个非常点(少于 
                                      U     M     S         S        M 
                                       SING  AYA : UBDIVISION URFACES  ODELING 
                                                                            11 
USING MAYA SUBDIVSION SURFACES MODELING 
              或多于 4  个边的一个点),这将影响细分面的参数化并使表面不平整(与模型相关的四边 
              形越大,出现的问题就越小)。如果用户必须从一个带有不是 4  边的面片的表面开始时, 
              应作好要隐藏可能发生的凸起的准备。 
              定位原始几何体内的顶点和边到用户希望其在细分面中出现的位置上 
              当建模和将表面捆绑到关节时,仔细地定位原始几何体内的顶点和边,将有助于确保用户 
              得到预期的细分面结果。 
              例如,创建一个部分或完全褶皱的地方必须存在边,而且与使用多边形,NURBS 表面一样, 
              在头部建模时边应围绕着眼睛和嘴。 
创建细分面 
              用户以多边形表面和NURBS 表面创建细分面。 
              用户也可以从下列的NURBS 表面工具中创建细分面:Revolve,Loft,Extrude,Birail, Boudary, 
              Square,Bevel,和Rebuild Surface 。 
使用多边形表面创建细分面 
              因为Maya 使用Catmull-Clark 方法创建细分面(是四边形的),由四边形构成的多边形可 
              以创建易于操作的细分面。 
              存在下列情况的多边形表面用户不能创建细分面: 
            存在不规则拓扑 
              下面是三个说明不规则拓扑的例子: 
U     M     S         S        M 
 SING  AYA : UBDIVISION URFACES ODELING 
12 
                                              C
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