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大学生游戏生活调研报告
李威 计算机实践课论文
~ PAGE \* MERGEFORMAT14 ~
目 录
摘要……………………………………………………………………………3
关键字…………………………………………………………………………3
前言……………………………………………………………………………3
正文
1,关于对本次调查……………………………………………………3
2,数据的分析
2.1、被调查者的基本情况 ………………………………………4
2.2、游戏参与者的基本情况 ……………………………………5
2.3、周围的游戏氛围 …………………………………………6
2.4、对游戏原因的探索 ………………………………………8
2.5、游戏对被调查者的影响 ……………………………………8
2.6、被调查者对游戏的总体看法 ………………………………9
结论 ………………………………………??………………………………10
附件……………………………………………………………………………9
摘 要
自从游戏进入人群中,它便始终受到众多视点的关注。游戏在中国取得了飞速的发展。随着电脑进校园,更把游戏带到了高校大学生的身边。
为了客观、公正的了解和评价当代大学生对游戏的认识程度,我特地在北科开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。
由于男女生对游戏的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知游戏可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游戏来释放自己,从游戏中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的游戏大多适合男生,因此男生玩游戏的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩游戏多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求画面,操作,而女生主要要求舒适的环境。
关键字:大学生 游戏 参与 原因
前 言
从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。其中,游戏就是很重要的一项电脑活动。游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期。
但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。所有我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生,。
1、关于对本次调查
本次调查针对北京科技大学同学们对游戏的态度,游戏行为和游戏深层次原因进行调查。发放问卷153份,回收130份,回收率达到84%,以下,就从调查数据进行分析。
2、数据的分析
2.1、调查者的基本情况
首先,大学生对游戏的看法肯定是男女有别,而且也一定会随着年级的不同而变化的,所以第一题和第二题就针对性别和年级设置问题。之后的数据分析也会在因性别,年级不同而出现大的不同的时候加以说明。本次调查N=130,其中男生88人,女生42人,分别站样本的68%和32%,基本符合北科的男女比例,说明问卷也可以从侧面反应北科同学的游戏情况。在年级方面,大一0人;大二89人;大三20人;大四21人;研究生0人。分别占样本容量0%,68%,15%,16%,0%。原因是大一新生还没有到校,研究生数量较少,大三有很都同学因为小学期没有开课而没来上学。所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调查。总体上看,性别很年级都有普遍性,可以说问卷有一定的普遍性,调查结果也有一定的普遍性和科学性。
2.2、游戏参与基本情况
因为本次调查只针对课余时间,所以首先要从课余时间调查开始。2.5h以内、2.5h~4h、4h~6h、 6~8h、8~10h、10h以上分别有3人、12人、12人、78人、21人、4人,分别占样本容量的2%、9%、9%、60%、16%、3%。可能是因为小学期,大家的课比较小,学习压力也比较小;而且刚经过假期,大家还处在十分放松的境地,很少积极地学习。所以大家的课余时间都偏多,集中在6~8h。这样多的课余时间更能反应大家对游戏的态度,更多的闲暇时间,更少的课和学习压力,大家的游戏兴趣就会大增。我们
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