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扫雷游戏源代码报告书
课程设计报告书题目:扫雷游戏学 院 计算机科学与工程专 业 网络工程学生姓名 马一宁学生学号 201536551381指导教师 李家春课程编号SFA1451010369667课程学分3.5起始日期 2015.8教师评语教师签名:日期:成绩评定备注扫雷游戏一、问题描述1.1问题描述设计并编写一个扫雷游戏,给定地雷分布区大小和地雷数,尽快找出所有不是地雷的方格,不许踩到地雷。如踩到含地雷的方格,游戏失败;正确标记出所有地雷的方格,游戏胜利结束。1.2开发平台开发环境:Windows10 64位专业版开发软件:Visual Studio 2015企业版二、系统设计2.1主要全局变量及数据结构2.1.1 charvis[MAX_N][MAX_N];用于记录该坐标点的状态,辅助控制游戏,初始化值为‘0’。若用户访问打开该坐标或在递归中被打开则标记为‘1’,下次访问时将不会对该坐标再次进行处理。若用户将该坐标标记为地雷,则若标记错误则为‘2’,若正确则标记则为‘3’。2.1.2char check[MAX_N][MAX_N];用于辅助显示已标记数目功能,初始化为‘0’。其值为‘1’表示用户将该坐标标记为地雷(无论是否正确标记),在递归打开坐标时,保证count_n对于同一坐标只在第一次自减。2.1.3intcount_n;用于记录已标记数目,初始化为0。每当用户新标记时自增1,配合check数组在已标记的坐标被打开时自减1。2.2主要局部变量及数据结构2.2.1setintst;使用C++STL容器set保证产生的地雷没有重复,用于存放随机产生的地雷坐标信息。2.2.2 char *a = new char[m*n];本游戏中最核心的数组,在得知雷区大小后动态产生一个一维数组表示雷区分布,配合set容器布置地雷,初始化为‘0’。用‘*’表示地雷,‘.’表示空地无雷区,并在雷区旁边标记数字表示九宫格内地雷个数‘1’-‘8’以供显示。2.2.3 int m, n, k;m和n分别代表雷区的行数和列数,k代表地雷个数。这三个变量在全cpp文件中意义相同。2.2.4 int sum;sum用来记录用户当前正确标记的地雷的个数。2.2.5 bool wrong;bool变量wrong用来标记是否有错误标记,每次判断前初始化为true,若有错误标记更改为false。2.2.6 bool end;bool变量end用来辅助标记游戏是否结束,初始化为false,若用户踩到地雷,则更改为true。2.2.7 double duration;用来记录时间秒数,保留两位小数。2.3函数调用关系图图一画出本程序中主要函数的调用情况。图一函数调用关系图2.4主要函数介绍2.4.1 voidMineGenerator(char*, constint, constint, constint);/*Produce minefield and mark the number*/用于生成任意分布的地雷区,并计算出每个位置周围的地雷数填充在对应方格中,初始化地图分布。函数中所调函数:mem_set();该函数被调函数:main();2.4.2 boolMineFinder(char*, constint, constint, constint, constint);/*Enter the position return the result of the click*/用于对输入的坐标进行访问操作,如不是地雷返回true,若是地雷返回false。使用深度优先搜索(dfs)算法递归访问周围应当被同时访问的格子,并给用户显示出扫雷结果。函数中所调函数:move(); MineFinder();该函数被调函数:MineControl(); MineFinder();2.4.3 voidMineControl(char*, int, int, int);/*take control of the game*/用于开始游戏后的线程控制。函数被调用时标志着一局游戏开始,函数返回时标志着这局游戏的结束。该函数对每一次用户的输入作出相应处理,判断游戏是否继续,初始化并使用辅助数组,对游戏的胜利或失败条件判断起到核心控制作用,实现时间显示,已标记数目显示功能,并显示最终获胜或失败消息。函数中所调函数:MineFinder(); print(); move();surplus();Getkey();该函数被调函数:main();2.4.4 voidmem_set(char*, char, constint);/*Initialize the map with ch*/用于将给定char数组初始化为同一字符ch。函数中所调函数:无。该函数被调函数:main(); Mine
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