MAYA材质系统的Utilities工具简介.doc

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MAYA材质系统的Utilities工具简介

MAYA材质系统的Utilities工具简介 MAYA的材质体系是非常优秀的,它把程序的逻辑思想直接体现在高效的操作中。在MAYA中编辑材质其实很象在编写一段程序。这是有别于MAX的方法。   所以MAYA独特的思考方法令人难以理解。   掌握MAYA的材质系统不仅仅是创造完美的shader,Maya是一个将感性和理性完美融合的动画软件,如果熟练地掌握了Maya材质编辑系统独特的工作方式,会令我们在材质的设计能力上获得巨大的技术突破。   因为Maya的“Utilities”工具的能力非凡,并且要想灵活使用这些工具需要较强的逻辑能力,所以我试图把MAYA的Utilities用我自己的理解解释一下。   Maya自带的Help文件非常系统和完善,是最好的学习资料。因此这里的文字和帮助内容重复是不可避免的。   另:在接触三维动画软件的渲染系统时,很容易碰到“Shader”这个术语。目前国内对这个术语的翻译有很多种,比如:阴影、材质、明暗生成器等等,我自己更倾向于“明暗生成器”这种译法。   常规工具节点:   Array Mapper   Array Mapper节点一般是嵌入在粒子系统中用的,粒子通过Array Mapper节点调用Maya的Texture。   Bump Utilities   有两种方法在一个表面上创建Bump(凹凸)效果。   应用一个Bump贴图,从而在表面产生凹凸感觉。   使用置换(Displacement)贴图建立凹凸感,置换贴图是真实地移动物体表面的几何结构。   这两种方法各有利弊。Bump贴图渲染效率更高,但物体表面边缘实现不了凹凸效果,还有一点是Bump贴图只能创建轻微的凹凸效果,不能实现极凹凸的感觉。   置换(Displacement)贴图实际上是移动物体表面的几何特性,所以是效果最真实的方法,但应用这种方法的物体的UV段数必须足够多,所以这种方法的计算量非常大,最后渲染成品的时候比Bump贴图要慢很多。  Bump 2d 和Bump 3d的公共属性   Bump Filter和Bump Offset是用来改善Bump贴图的细节。如果着色后的图像中凹凸区域有明显的锯齿和闪烁,可以通过调节Bump Filter或者Bump Offset的值来改善。Bump Filter的缺省情况下值为1,当其大于1的时候,凹凸的渲染趋向于平滑;小于1的时候,凹凸的渲染效果趋向于尖锐。   Bump Offset的缺省值为0,把它理解为在Bump Filter效果的基础上相对地放大更通俗一些。缺省情况下,把Bump Offset的值增加很小的一部分就能起到很大的模糊作用。要想精确地看到Bump Offset效果,可以把Bump Filter的值设为0,然后增大Bump Offset的值。   Bump Depth控制凹凸效果的程度。   使用Bump贴图的方法:   建立一个Bump 2d 或者Bump 3d节点,在Connection Editor中将Bump 2d或者Bump 3d节点的OutNormal连接到材质(比如:Blinn)的NormalCamera上。   将Texture的OutAlpha连接到Bump节点的BumpValue上。   Bump 2d   Bump 2d节点用来转换一个2D Texture在表面上产生凹凸效果。用前面提过的方法可以很轻易地做出凹凸效果来。   有必要提的是,如果材质上要有混合两种以上的2D texture的凹凸效果时,如何来实现这种材质外观?Maya4.0的Help里讲述了方法。这里用一个样例简单介绍一下。   1、建立两个2D Texture,一个是Cloth,一个是Fractal;   2、建立两个Bump 2d节点和一个Blinn材质;   3、将Cloth1的outAlpha连接到Bump 2d1的bumpValue上,并将Bump 2d1的outNormal连接到Blinn1的normalCamera上。   4、同样,将Fractal1的outAlpha连接到Bump 2d2的bump Value性上,并将bump 2d2的outNormal连接到bump 2d1的normalCamera上。 5、把Blinn1指定给所需要的物体对象。   还有一个问题就是:如果同时指定了Bump贴图和环境贴图(Environment Texture)到物体后,你会发现由环境贴图生成的反射会不真实。原因是Bump贴图的信息没有传递到环境贴图上。有两种方法来解决:一是用鼠标拖放操作将Bump贴图的outNormal属性连接到环境贴图的normalCamera属性上;二是利用Maya提供的一个MEL命令来实现,在命令行中输入以下命令:   cnctBumpProj

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