VR游戏互动方式的发展方向分析.docVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
VR游戏互动方式的发展方向分析   摘要:在2016年,世界上多个科技公司发布了自己的商用虚拟现实(VR)产品,其中VR在互动娱乐(电子游戏)行业的应用中受到了高度关注。万达主题乐园到2020年预计年游园人次总量将达到2亿次。文章通过对游戏互动模式的历史发展进行分析来梳理VR互动娱乐未来的发展方向,并对企业商业投入提供建议。   关键词:文化产业;高新技术;虚拟现实;VR;游戏互动方式 文献标识码:A   中图分类号:TN929 文章编号:1009-2374(2016)35-0247-03 DOI:10.13535/j.cnki.11-4406/n.2016.35.121   如果从1962年MIT学生Steve Russell、Martin Graetz和Wayne Wiitanen在DEC DPD-1平台发明电子游戏《Spacewar!》算起,至今电子游戏已发展了54年。相比同在文化娱乐产业并已有121年历史的电影相比,电子游戏的发展时间虽仅是电影的近一半,但产业规模预计在2017年将达到1000亿美元。这一数字将超过电影产业(约700亿美元)和音乐产业(约200亿美元)的总和。在未来可预见的10年内,电子游戏还将继续发展。   对本文要讨论的VR游戏形势的分析,不通过分析来梳理、拆分电子游戏的发展脉络和发展方向,是很难做出科学的评估,故将电子游戏不长的历史进行一定的归纳和分析,再来推演VR游戏的发展。   游戏硬件平台已是数百之多,游戏软件更是浩若烟海。如不进行大幅度抽象则很难进行有效率的分析,故我们将游戏本身拆分成以下几个维度,并仅就互动模式方面进行分析。   1 分析维度   谈到任何一个商业游戏,至少要从以下6个维度进行分析。在此我们先假设VR游戏的后4项和现有游戏(电脑、游戏机、手机)区别不大,故仅关注前2项。   互动模式:输入:操作方法;输出:信息接收。   情感体验:情感接受;情感付出。   使用成本:使用成本;传播成本。   2 互动模式   本文将互动模式分为“输入”(Input)和“输出”(Output)两个方面分别进行分析。   2.1 互动模式――输入   人的体力是有限的,如何通过更少的体力(能量),输入更多、更准确(减熵)的信息,一直是科学家、工程师孜孜不倦努力的方向。最著名的例子之一是IDEO公司的斯坦福毕业工程师Jim Yurchenco大幅简化了Xerox研究中心的鼠标原型,使之成为可以量产的商用鼠标。Jim自己估计也不会想到,他重新设计的2自由度鼠标,在25年前自己设计的2自由度鼠标日后可以在电子游戏中让操作者实现21600个自由度的准确操作。   2.1.1 游戏机的输入演变。我们通过输入操作方法的演变,来分析输入操作方法的发展。   1960~1983年:   以Atari为代表的“操作杆+按钮”模式:通过手腕来控制2自由度(匀速)。   代表作:《PAC-Man》(吃豆人)《Space Invaders》《Tank Battalion》(坦克大战)。   特征是:在2自由度上改变主角方向,速度恒定,频率一般不超过50次/分(考虑体力极限)。   1983~1996:   以红白机为代表的“十字键+按钮”模式:通过拇指来控制2自由度(匀速)。   代表作:《超级玛丽》《魂斗罗》《俄罗斯方块》等。   特征是:在2自由度上改变主角方向以及速度,频率一般不超过200次/分(考虑反应极限,体力问题基本可以忽略)。   1996~2000:   以N64游戏机为代表的“模拟摇杆+按键”模式:通过拇指来控制4自由度(无级变速)。   代表作:《超级玛丽64》。   特征是:在4自由度上改变主角方向、速度、加速度,频率一般不超过200次/分(考虑反应极限,体力问题基本可以忽略)。   2000~2016年(现在):   以PS2游戏机为代表的“双模拟摇杆+按键”模式:通过两个拇指来控制8个自由度(无级变速)。   代表作:《使命召唤》《神秘海域》。   特征是:左摇杆为主角的腿部提供4自由度,右摇杆为主角的上半身(或镜头)提供4自由度。频率一般不超过200次/分(一般会更少,因为涉及了更多的双手配合)。   2.1.2 电脑游戏的输入演变。   1983年以前是键盘输入:   代表作:《DOOM》《仙剑奇侠传》。   特征是:理论上能提供键盘个数那么多的自由度,但键盘脱胎于打字机,而打字机的特征是单个信息顺序输入。直接结果就是电脑上文字、迷宫、策略游戏较多,需要大量信息同时快速输入的动作游戏较少――《DOOM》是用键盘在动作游戏上做到极致的一个例子。   1983年以后是键盘+鼠标输入:   代表作:《Counter-

文档评论(0)

yingzhiguo + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

版权声明书
用户编号:5243141323000000

1亿VIP精品文档

相关文档