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《Direct的X程序设计》复习资料-史广顺
课程名称 DirectX程序设计 教
材
信
息 名称 《DirectX游戏编程》 出版社 清华大学出版社 作者 周国庆等 版次 2010年1月第1版
一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)
(一)、选择部分
1、()是图形中最基本的几何对象。
点
线
向量
三角形
考核知识点: 点和向量
()可以用来判断向量叉乘值的方向。
A.左手定则 B.右手定则
C.左手坐标系 D.右手坐标系
考核知识点: 点和向量
三维物体变为二维图形的变换称为()。
平行投影
旋转变换
投影变换
缩放变换
考核知识点: 矩阵与坐标变换
()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A.世界坐标系 B.本地坐标系
C.观察坐标系 D.屏幕坐标系
考核知识点: 坐标系
5、()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
纯软件模式
在不同设备上的混合顶点处理模式
在同一设备上的混合顶点处理模式
纯硬件模式
考核知识点: Direct3D底层结构概述
6、()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
A.Direct3D设备对象 B.COM组件对象
C.Direct3D对象 D.类工厂对象
考核知识点: Direct3D底层结构概述
7、()是Win32编程的基础。
消息机制
窗口过程
消息机制或窗口过程
消息机制和窗口过程
考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架
以下哪个释放顺序是正确的(B)。
Direct3D对象、Direct3D设备对象
Direct3D设备对象、Direct3D对象
顺序任意
无需释放
考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架
Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理.
循环函数
递归函数
回调函数
静态函数
考核知识点: Win32+C+Direct3D的基础框架
()对象是用来指定字体属性的。
A.LPD3DXFONT B.LPDIRECT3D9
C.LPDIRECT3DDEVICE9 D.RECT
考核知识点: Win32程序框架实现
DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
ID3DXFont
ID3DXSprite
DIRECT3DDEVICE9
CDXUTTextHelper
考核知识点: DXUT程序框架实现
3D世界中最基本的图形是()。
点
线
向量
三角形
考核知识点:图元
()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
点列表
线段列表
线段条带
三角形列表
考核知识点:图元
Direct3D中使用的是()。
左手坐标系
右手坐标系
两个都可以
两个都不是
考核知识点:坐标系
灵活顶点格式是描述顶点的()属性。
顶点坐标
顶点数据相关属性
法线方向
纹理坐标
考核知识点:灵活顶点格式(FVF)
()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。
静态缓存
动态缓存
两种都可以
两种都不可以
考核知识点:使用顶点缓存绘制图形
()是最快的着色方式。
平面着色
高洛德着色
两种方式都很快
两种方式都很慢
考核知识点:渲染状态
()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。
局部变换
空间变换
投影变换
世界变换
考核知识点:顶点变换
()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
局部变换
取景变换
世界变换
空间变换
考核知识点:顶点变换
()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
漫反射光
环境反射光
镜面发射光
自发光
考核知识点:Direct3D中的光照
()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
漫反射光
环境反射光
镜面发射光
自发光
考核知识点:Direct3D中的光照
()光源的发光区域是一个圆锥体。
点光源
方向光源
聚焦光源
混合光源
考核知识点:Direct3D中的光照
对于所有纹理上的每一个纹理像素,Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间
0.0~1.0
0.0~2.0
1.0~2.0
0.0~3.0
考核知识点:纹理坐标
采用(A)时,复制与这个浮点值地址最接近的整数
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