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游戏设计----特效
大气折射产生的现象 太阳升起或降落时的椭圆形 太阳的颜色(早晨更红)及光晕 不同温度气压时的不同天空场景 夜晚满月时场景和星星的光晕 海市蜃楼等 大气散射强度计算 Rayleigh散射计算; Mie散射计算; 多种散射合成计算: demo 海面 海面 demo 模拟全局光照效果和折射、反射、透射、多层散射所产生的靓丽的光影流动效果 从光源出发,模拟光子的传输,光子存放在场景曲面,光子从一个曲面反射到另一个曲面 绘制过程时累计光子 需要在面上记载大量的光线和面的交点信息 使用光线跟踪算法绘制最终结果 基于光子映射的光学效果 2个光子映射绘制效果实例 弥勒佛效果 雪的效果 /courses/cs348b-competition/cs348b-03/snow/ Stanford学生的比赛 Metaball(元球造型) 雪在球上的累积 雪的效果 元球造型 元球的光亮度计算 雪的效果 不考虑子曲面散射 考虑子曲面散射 雪的效果(续) L-系统建立树干的模型 加上松树的叶子 雪的效果(续) 闪烁的光源 + 雪的效果(续) 无全局光照明模型 加全局光照明模型 飘雪场景的实时模拟 充分考虑风雪具体物理特性的基础上,从经典的Boltzmann方程出发来构造三维风场,并根据风雪的交互作用规律,建立起雪的飘动、沉积、侵蚀等变化规则,在适当离散简化的基础上,模拟不同条件下的风雪场景。 风场模型的构建方法 Boltzmann 方程是描述粒子微团的分布变化规律的经典方程,常用来描述流场。 将Boltzmann 方程进行时间和空间离散,将风流场划分为网格,格点处粒子运动状态是由分布函数描述的,粒子沿着网格线运动,并在网格点上根据一定的规则相互碰撞,遵循质量和动量守恒。 分布函数的演进在宏观上反映了风流体的运动规律。 经证明,我们的方法可回归到经典的Navier-Stokes方程。 三维风场模型 将三维空间离散成网格 ,在每个网格格点处,风流体可能沿下图的15个方向运动,0表示静止。 三维离散的风场动力学模型: 边界条件 上边界:垂直方向速度是0,水平方向速度不限。 边边界:左右两边我们设置为开放边界,即速度不限制,并允许风经过足够长的时间来达到平衡速度 。 地面:这包括山区突出的地形、建筑及人为设置的挡雪墙等。在这类边界处,我们将格点处的所有粒子的运动方向取反,即: 雪的建模 同一网格处,我们定义另一种粒子 来代表雪。 可通过这些雪粒子与风粒子的相互作用,并依据一组说明沉积、碰撞、粘结力、侵蚀和重力作用等的局部演化规则,来模拟雪粒子和风粒子互相影响,从而再现雪在风中的飘动、旋转、“飞翔”等效果。 风雪的相互作用 1、由风引起的传输:随风每次在某方向上移动一个格位 2、沉积:当某个格点的雪粒子数大于n时,变坚实; 3、侵蚀:当风速大于一定值,同时雪的粘滞度较小时,风将雪吹动。 风雪场景的实时绘制 雪花造型:球形或梅花形; 风速:平均风速+随机风速; 建立初始风场:通过改变空间网格格点处不同方向的风粒子密度来实现 ; 设置边界条件和沉积规则; 建立三维雪景,实时模拟风雪的运动 demo 动力学仿真 偏微分方程数值解 场景图管理与场景优化 数学、数学、还是数学! 课后学习 * * 基于物理的游戏场景仿真 游戏中常用的 牛顿经典物理 如刚体动力学,发射与粒子系统, 逆向动力学 偏微分方程数值解与非线性系统 如,水的模拟(纯几何)与特效 非常酷,但是计算很慢! 复杂的非刚体动力学与效果 水、火、烟、流体、光晕与高保真绘制 高的数据带宽 很多的数学,但是很多可以并行处理! demo 基于物理原理的仿真的实现 GPU:图形处理芯片(Graphics Processing Units) Programmable GPU:可编程图形芯片 图形处理越来越强,可以胜任很多模拟算法 GeForce FX, Radeon 9800Pro Direct3D9 support 并行算法、便于向量和数学处理 带宽26.5 G/Bytes 32位浮点精度 游戏中的视觉模拟 目标:骗过眼睛 数值上不需要精确 物理上也不需要正确 可采用逼近的数值方法 动态场景,对用户交互的反馈(如玩水) 只要玩家相信,什么都无所谓! DynamicsVideo 特效! 运动模糊、域深、光晕(D3D demo) 溶解、失真、变形 基于网格模型的物理模拟 CA( Cellular Automata ), CML(Coupled Map Lattice
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