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角色汇入与控制
第 4 章角色匯入與控制
4.1 角色匯入 Unity 3D
4.1.1 使用 3DS Max建立角色
使用 3DS Max 將角色建模完成,綁上骨架,並製作動作。請參考本書提供之
boy.max 檔案,下圖所示為 3DS Max 開啟 boy.max 後在影格第 0 格的右視圖狀況。
Boy.max 內含一個角色並做 3 種動作,影格 0-15 做停車腳放下動作,下圖為第
15 格動作顯示角色的腳已放下。
下圖為第 30 格動作顯示角色腳已抬起,影格 15-30 做準備騎車腳提起之動作;
1
下圖為影格第 46 格動作做踩踏的動作,影格 30-46 做腳踩騎車的動作正好做一
圈踩踏。
4.1.2 3DS Max 角色匯出與匯入 Unity 3D
選擇選單 Export/Export 輸出角色
2
在 Unity 3D 的專案檔案夾匣 U04 中建立一個新的檔案匣 Assests/Characters 匯出
命名為 boy.fbx 存檔。
匯出時會出現匯出選單提供使用者選擇,在 Include 選項下共有 Geometry,
Animation, Cameras, Lights, Embed Media 共五種資料可以匯出,在本範例中我們只
要匯出角色的模型(Geometry)、動作(Animation)與內嵌媒體(Embed media)做使用,
3
其餘的攝影機(Cameras)、燈光(Lights)可以不用輸出,所以把不用的項目勾選清空
如下圖。
另外在進階選項(Advanced Options/Axis Conversion)中預設值使用 Y-up,意思是
角色的上視角為 Y 軸,所以在建立角色模型時要特別注意角色上視角是 Y 軸並
且角色正前方向 Z 軸方向。
4
在 Project/Characters 檔案匣會出現 boy 預製物、內嵌媒體(boy.fbm/boy.psd)是 boy
角色使用的貼圖與 Materials 是角色使用的材質球。
我們將 boy 預製物拉入場景中,會發現 boy 非常地小與場景樹木相對大小不對稱。
5
由選擇 Project/Characters/boy 之後出現在右方的 Inspector/FBXImporter 可以發現
Scale Factor=0.01,這意謂著原始模型大小被縮小為 0.01。
6
我們將此值更改為 0.1 並且按下右下方 Apply(套用)。
7
Boy 被更新放大 10 倍如下圖所示。
8
4.1.3 調整角色貼圖亮度
當匯入 boy 角色之後,角色貼圖的亮度會稍嫌太暗,選擇
Hierachy/boy/Bip01/glassesboy_body 可顯示 boy 身體目前使用材質的狀態。從
Inspector/Skinned Mesh Renderer 可以看到 boy 使用 boy-01-Default 材質球,我們
調整其下的 Main Color 可以控制貼圖的亮度。
9
提昇亮度。
亮度提昇後如下圖所示。
10
4.2 加入角色物理特性
我們欲增加角色的重力與碰撞能力,做以下動作:
選擇 Hierachy/boy 遊戲物件
由選單中選擇 Component/Physics/Rigibody
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