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软件工程 第10章2
第十章 面向对象的设计方法 面向对象的(需求)分析模型:主要由顶层架构图、用例与用例视图、领域概念模型构成 设计模型:包含包图表示的软件体系结构图、以交互图表示的用例实现图、完整精确的类图、针对复杂对象的状态图和用来描述流程化处理过程的活动图等 设计人员的任务: 针对分析模型中的用例,设计实现方案 设计技术支撑设施 设计用户界面 设计出完整、精确的类图 第十章 面向对象的设计方法 设计用例实现方案 设计技术支撑方案 设计用户界面 精化设计模型 §10.1 设计用例实现方案 顺序图用来描述对象之间动态的交互关系,着重表现对象间消息传递的时间顺序。 对象位于水平轴,垂直轴表示时间 标识方式:对象名:类名 垂直虚线表示对象生命线 生命线上的矩形表示对象在此时的活动 生命线下方用叉号×表示对象的生命终结 消息 自调用和非自调用,“*”表示多次发送消息 消息分类: 简单消息:以简单、抽象的函数表示 同步消息:等待消息处理完后,才可继续执行 异步消息:不等消息处理就可继续执行后续操作 返回消息:是同步消息 消息计数 1. 顺序图的概念 顺序图(sequence diagram): 用来描述为了完成确定事务,对象之间按照时间消息交互的顺序关系。 2. 顺序图样式和元素 2. 顺序图样式和元素 ① 活动者或对象及命名 一般活动者和对象按照从左到右的顺序排列,主要活动者排在最左边 2. 顺序图样式和元素 ① 活动者或对象及命名 对象的命名方式有三种 包括对象名和类名 类名(匿名对象) 对象名(不关心类) 2. 顺序图样式和元素 2. 顺序图样式和元素 3. 消息 消息:对象之间传输的信息。消息有:对象创建、同步调用、返回、异步消息、交叉异步消息、对象销毁 3. 消息 UML中的三种主要消息: ① 调用消息(Procedure Call) 调用消息(也称为同步消息)的发送者把控制传递给接收者,然后停止活动,等到消息接收者放弃或返回控制。 3. 消息 ③返回消息(Return) 返回消息表示消息的返回。如果是从过程调用返回,则返回消息是隐含的,可以不画出来。 对于非过程调用,如果有返回消息,必须画出来。 ④阻止消息(Balking) 阻止消息指消息发送者发出消息给接收者,如果接收者无法立即接收这个消息,则发送者放弃这个消息。 3. 消息 ⑤超时消息(Time-out) 超时消息指消息发送者发出消息给接收者,并按指定时间等待,如果接收者无法在指定时间内接收这个消息,则发送者放弃这个消息。 自调用(Self Call):超时消息指某对象自己调用自己的操作。 3. 消息类型(Rose中的) 3. 消息 消息的语法格式 [警戒条件][消息序号][返回值:=]消息名([参数列表]) 零售业务顺序图 10.1.2 协作图 协作图用于描述相互合作的对象间的交互关系 它强调交互对象间的静态链接关系 消息标示于链接之上,箭头指明消息的传递方向 可以用消息序列号表达时间顺序 1. 协作图的概念 协作图(collaboration diagram): 用来描述关系对象(或活动者)如何共同协作实现用例。在UML2.0中称为通信图。 2. 协作图样式和元素 10.1.3 提取边界类、实体类和控制类 边界类:用于描述目标软件系统与外部环境之间的交互,并负责: 界面控制 输入数据格式及内容转换 输出结果呈现 软件运行过程中界面的变化与切换 外部接口 目标软件与外部系统或设备的信息交流与互操作 环境隔离 与外界隔离 以《boundary》 边界类举例: 接口类 显示类 实体类:表示目标软件系统中具有持久意义的信息项及其操作 需要持久存储 仅向目标软件系统提供读写信息项 以《entity》标识 控制类:作为完成用例任务的承担者,协调、控制其它类共同完成用例规定的功能或行为。 不处理细节控制 在辅助类之间进行消息传递和协调 以《control》标识 如何提取三类 一般执行者与一个用例之间的通信连接对应一个边界类 一般执行者与多个用例之间的通信连接可以考虑对应一个共同的边界类 实体类来源于领域概念模型,需要持久保存,就可以建立实体类 一般而言,一个用例通常对应一个控制类,如果多个用例任务有相似之处,可以共享一个控制类 对于太简单的用例,可以不设控制类,由边界类中设置控制、协调功能 10.1.4 构造交互图 交互图是用例精确实现方案 用例中的事件流可以用交互图来描述 事件流中的事
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