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想像时尚符号-对电玩文化探究
想像时尚符号:对电玩文化探究 摘 要:电玩做为一种新兴的文化消费产品,进入了当下年轻人的日常生活,成为一种时尚流行元素。本文结合当下中国社会环境分析了年轻人特别是80后的心理特征,以及电玩是如何迎合这种心理特征,并运用符号学和文化霸权理论对电玩进行了文化思考和研究。
关键词:电玩;文化霸权;符号化
中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2013)12-0152-02
进入后现代消费时代,电玩成为青少年热衷的一种娱乐方式。处于转型期的中国,电玩城成为年轻人释放恐慌和压力的场所,一群看似狂欢的群体,各自怀揣寂寞。电玩城里各式游戏迎合了当下年轻人不劳而获和快速成功的心理,让他们在游戏中赢得满足感,从而回避现实和自卑。然而电玩作为一种新兴的文化消费品,背后渗透的文化是什么样的?作为一种具有多重社会意义的产品,电玩又是如何成为时尚符号吸引了大量的年轻人?从多种角度来审视这种文化消费品,具有重要的文化和现实意义。
一、集体的狂欢,个人的孤独
当今中国,正处于社会转型期,社会陷入一种精神迷茫、价值扭曲的状态。日趋竞争激烈的生活环境,就业压力的增长,物价房价的飞速上涨,给了80后们巨大的心理包袱,他们需要释放内心的这种恐慌和迷茫。电玩城正好为他们提供了这样一种暂时躲避社会的场所。电玩是一种重组了真实和想象的第三空间,是一种典型的后现代的消费文化。电玩城对于青少年群体而言有着重要而特殊的意义。电玩城内的环境嘈杂,各种游戏机、宠物模型、还有回放的音乐,让玩家们暂时抽离日常生活,而进入了电玩城为其提供的“理想世界”。做为一种后现代的消费文化,它不仅具有一般文化消费想象性的特点,而且它强调颠覆性和体验性。恰恰,这种消费文化特征迎合了当下青少年的心态,特别是80后。这种消费文化需要在消费者的参与下来完成,而且这种参与因其虚拟性而极具颠覆性,它打破了生命、时空、身份、地位,性别,年龄等一切现实要素,可以用想象来重组自我以及理想中的世界[1]。而电玩提供了探索的想象空间,使玩家体验到无限的可能性并获得强烈的心理满足。庞勒在《乌合之众》中说过:“在群体的狂欢和热情下,个体的智力会比独处时要低许多。”在电玩城这样喧闹的环境下,诸多个体组成的集体在一起进行看似热闹的狂欢,他们似乎失去了判断的理智,只为一时半会儿的快感和愉悦。这种热情让他暂时不会关注现实,而是进入这种想象的世界中。然而在电玩城提供的大的想象世界中,每个个体都沉浸在“各自为营”的小的想象世界中,其实他们又是孤独的。电玩城不像酒吧,歌厅,玩家们基本上都是各自进行各自的游戏,这种状态更像网民们去网吧玩网游。只是这种孤独不会像现实中的孤独让玩家们那么有压力或者为人生负责任。当他们走出电玩城营造的想象世界中,这种孤独感就会更加强烈,而且会因为要面对现实而变得更加忧心忡忡。
二、不劳而获与实体虚拟
电玩城内部所引进的游戏形式繁多,有类似于老虎机带有赌博性质的游戏机,有射击类,还有像劲舞团这样的电脑游戏,而且这些游戏形式的特点也从不同程度和角度满足了青少年的心理。那些明显带有赌博性质的游戏模式,正好迎合了一部分人不劳而获,投机取巧的心理。通过一个游戏币就有可能赢取更多的游戏币,从而使玩家们有更多资本进入下一轮的游戏。
但是这种机会就如中彩票一样,概率并不大。当下的年轻人,从小时候开始,不管在物质还是精神方面,都获得了极大的满足,来自于父辈的疼爱有加,这也养成了他们养尊处优,不劳而获的心理。当他们从校园走出之后,需要面对日趋竞争激烈的社会,而又没有一技之长和足够强的心理素质的他们就有着通过某种渠道快速积累财富的想法。如今许多青少年对于各种选秀活动趋之若鹜,其实也是这种不劳而获心理的体现。电玩城内这种类型的游戏同时也具有赌博的性质,给玩家们强烈的愉悦感,也使得他们对此类游戏产生极大的兴趣,并乐此不疲。
在电玩城中,有另外一类游戏,我们将其定义为实体虚拟游戏。比如劲舞团,或者射击类等游戏,它和网络游戏还不一样,但它们来源于网络游戏。网络游戏是在一台电脑里进行着完全虚拟的建构,除了一台电脑,一位玩家,没有任何其它硬件。而在电玩城中不一样,比如说劲舞团,在网络游戏中,玩家们只能通过电脑键盘来控制,而在电玩城中,会有一个实体的场景借玩家情景式的体验,这种体验会更加真实,更加即时,更加让玩家觉得有快感,让玩家们能更加真实的体验到网络游戏中的“想像世界”。
三、电玩与动漫文化霸权
如今随着动漫产业的发展,电玩游戏也纳入了动漫产业的分支,所以,很多电玩城也开始有了时髦的称呼:动漫城。从对当下电玩城的观察,大部分游戏的动漫原型都是日本的动漫文化。以下是南方网专设的游戏频道对于一款新游戏的介绍:“SAMURAI DEEPER KYO”
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