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第二章 游戏策划
第二章 游戏策划 策划的概念 游戏策划人 从何着手 判定策划的可行性的标准 游戏策划文档 创意和实现创意的方法 2.1 策划的概念 故事不等于策划 游戏软件是一种软件 游戏是具有交互性的一种娱乐方式,故事本身并不存在交互的因素 许多游戏实际上是根本没有故事情节的 对于有情节的游戏,一个好的故事也是很难等同于一个好的策划 需要故事做“原材料”的游戏策划,要重点考虑完成的游戏和期望的用户群之间的匹配度问题 故事外的其他因素 市场趋势的分析 游戏面向哪些玩家 玩家的生命周期 游戏推出后在市场上的接受度 计划预算和制作总成本预计 后期的广告费用 面市后的收入预测 …… 2.2 游戏策划人 理想的策划人 行业的经验 计算机的专业技术 美术的基础 基本的音乐知识 文学的功底 丰富的想象力 策划时如何完善自己的不足 态度决定一切 学会学习 2.3 从何着手 一个动人的故事 历史背景 跌宕起伏的情节 创建聪明的角色 个性鲜明的角色 玩家扮演的角色 制定时间表 人机交互 2.4 判定策划可行性的标准 衡量一个策划是否可行可以从以下三个方面来判断 技术的可行性 经济的可行性 人力资源的分析 这三点也只是一个完善策划的必要条件,还不是充分条件,还不是要考虑的全部因素 2.5 游戏策划文档 商业化的策划文档 游戏立项申请报告 市场调研 申请的游戏项目介绍 游戏的赢利模式 游戏的整体架构 游戏开发进度 开发人员列表及职责 游戏界面设计说明书 任务和脚本设计说明书 游戏算法设计说明书 缩减版的策划文档 市场调研和可行性分析 游戏目标客户 游戏玩法阐述 游戏主要情节介绍 用户输入设计 关卡设计 项目进展的时间表 Demo版本时间表 Alpha版本时间表 Beta版本时间表 Release版本时间表 Update版本时间表 美工设计文档 场景 物品 动画 人物 界面的设计 按钮和菜单的设计 技术方面的各项参数 图像刷新速度,非常重要的数据 文件安装完的大小 文件未安装的大小,对发行载体有影响 游戏的内存占用情况 使用的动态链接库 游戏过程中的通信处理及安全处理 游戏图形特效清单 游戏与操作系统兼容性 包含的图形文件、声音文件和数据文件 目录结构、文件变动清单 游戏中所有音效清单 音效说明 出现位置 游戏所有图形列表 游戏界面部分 游戏动画部分 游戏内部 代码开发标准 基本风格设定 风格表述说明、优点及适应考虑 代表其游戏风格的图像 2.6 创意和实现创意的方法 目前游戏创意的状况 创意方面还不成熟,面临很多困境 二次创意:为了在有限的时间内运用已有的人力、财力等资源按计划设计出一个被市场所接受的游戏 二次创意的优点 缩短了开发周期 减少了开发风险 激发更多好创意 实现成功的游戏创意 思考两个问题 如何结合技术与创意的问题 定位的问题 创意14法 直接展示法 突出特征法 对比衬托法 合理夸张法 以小见大法 运用联想法 富于幽默法 借用比喻法 以情托物法 悬念安排法 选择偶像法 谐趣模仿法 神奇迷幻法 连续系列法 * * *
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