手机游戏提升运营体系(NXPowerLite).ppt

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手机游戏提升运营体系(NXPowerLite)

手机游戏运营方案 2010-03 议程 1 项目需求理解 2 项目运营策略 3 实施方案举例 手机游戏是指目前由游戏厂家提供的,运行在手机上的游戏。其类型包括基于Java、Symbian、Windows Mobile 等。用户以手机上网登录移动梦网下载使用,支付GPRS流量费,同时支付单个游戏下载所需要的信息费。手机游戏业务根据用户的使用方式分为三种,即单机游戏、图文游戏、手机网游。为促进游戏下载,手机游戏针对下载类游戏推出了游戏包业务,为玩家的游戏下载提供优惠。 单机游戏:在使用过程中不需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏,仅触发互联网进行激活、计费、上传积分等游戏属于单机游戏; 手机网游:在使用过程中需要通过移动网络与游戏服务器或其他客户端发生互动的游戏,但不包括仅使用互联网进行激活、上传积分等功能的游戏; 图文游戏:即WAP游戏,是指用户联网并通过WAP页面使用的游戏。 手机游戏是什么? 2009年游戏业务信息费构成情况 单位:万元 从09年游戏信息费构成情况来看,单机游戏受到的用户欢迎程度较大: 全年游戏包信息费1.05亿元,占整体11%; 手机网游信息费1.02亿元,占整体10.7%; 单机游戏信息费6.59亿元,占整体69%;图文游戏信息费8690万元,占整体9.1%; 手机游戏的营销现状: 【游戏包】解释: 游戏业务包信息费是用户订购了游戏业务包后对其享受游戏业务包优惠服务每月支付的服务费用。 用户订购了游戏业务包后即开始按自然月收取包月信息费,无论用户是否使用或购买游戏业务包内提供的各种优惠服务,订购期间每月都会扣取这部分费用,直至用户退订该游戏业务包为止。 手机游戏的特色: 随时随地进行游戏 通过手机无线下载 游戏业务平台支撑 游戏业务包 灵活计费模式 将电子游戏拓展到手机上,方便用户,扩大了目标用户群 提供多种功能,有助积累手机游戏用户规模,提升用户的活性及粘性 手机游戏业务无需经过PC客户端,通过无线网络直接下载到手机上 形成多种手段收费并存的业务费用收入体系 采取包月和点数计费两种模式,扩大用户基础,带动手机游戏量 用户群体是谁? 高校学生: 追随潮流 激情探索 年龄在18~23岁之间 公司职员: 充满生活情趣 追随时尚新奇 年龄在22~35岁之间 兴趣爱好: 流行音乐 娱乐新闻 网上游戏 手机游戏 交友聚会 时尚快餐(M/KFC) 咖啡休闲 如何找到他们? 目 标 群 体 的 【线 下】 聚 集 场 所 大学餐厅 KFC/M记快餐 高校网吧 休闲会所: 咖啡厅、酒吧等 娱乐场所:KTV等 现有数据业务用户:飞信、139邮箱等 网页游戏网站:QQ偷菜、开心网等 流行游戏:跑跑卡丁车、劲舞团等 主流网站:新浪、网易等 目 标 群 体 的 【线 上】 聚 集 区 议程 1 项目需求理解 2 项目运营策略 3 实施方案举例 用户规模小,业务知名度低 手机终端配置问题 手机端对游戏的操作较为不便 扩大用户规模,提高知名度 增强用户满意度,促进口碑传播 淘汰筛选,提高游戏内容质量 借助其他业务开展交叉营销,带动业务发展 借助用户间的口碑营销推广 游戏内容的不断完善,使之更适于手机操作 建立常态化的合作渠道,带动业务稳定发展 运营目标 1 2 3 4 5 对营销活动 进 行总结 寻找目标用户 营销活动过程 监控 策划营销活动 业务支撑体系建设 移动百宝箱、139社区用户; 短彩信答题、飞信答题等营销活动的参与用户; QQ收菜、跑跑卡丁车等游戏用户 大学咖啡厅、网吧及KFC、M记用户; …… 结合节日,开展节日营销; 结合其他数据业务,开展交叉营销; 联合QQ、跑跑卡丁车网站开展联合营销; 开展线下的游戏竞赛 …… 运营框架 飞信机器人平台的交叉营销; 本地校园营销团队的建设,培养种子用户; 联合本地合作网站,建立常态化的线上推广渠道; 联合本地网吧联盟,建立线下推广渠道 …… 传播物料的审核督促; 传播物料的下发与监控; 线下活动的现场指导、控制; 分公司营销活动执行的监控; 活动过程中的效果的实时监控; …… 提取活动数据,总结营销活动开展效果; 总结活动中的亮点与不足; 为下阶段营销活动的实施提供参考; …… 在手机游戏业务的运营中,依照业务及用户的特点,有针对性地进行渠道的拓展及营销活动的开展,并落实活动的执行环节。 引起注意 Attention 产生兴趣 Interest 信息搜索 Search 促使行动 Action 广告传播:在目标用户聚集的KTV、网吧、校园、QQ聊天框、移动官方和梦网等投放广告; 交叉传播:提取移动百宝箱、139游戏、短彩信答题、飞信答题等营销活动的参与用户号码,进行W

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