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第三章 最简单的ActionScript程序设计
测试影片,观看显示的时间。 4 、mouseMove:每次移动鼠标指针时启动此动作。_xmouse和_ymouse属性用于确定当前鼠标指针位置。 5、 mouseDown:当按下鼠标左键时启动此动作。 6 、mouseUp:当释放鼠标左键时启动此动作。 对于这三个鼠标相应的事件,要注意按钮中的鼠标事件的区别,前者在影片的任何位置都能触发事件,后者一定要单击按钮区域才会触发事件。 范例3-9:制作简单的Flash涂鸦板 (1)新建一个Flash文档,创建一个影片剪辑元件,单击确定按钮。 (2)返回主场景,从“库”面板中拖出影片剪辑元件,创建一个空的影片剪辑实例。 选中场景中的空影片剪辑实例,打开“动作”面板,输入下列代码: onClipEvent (mouseMove) { if (myDraw) { _root.lineStyle(0, 0x000000, 100); //定义线条的粗细为0磅,颜色为0x000000,透明度为100 _root.lineTo(_root._xmouse, _root._ymouse); //画线的终点为鼠标指针的坐标 } } //当鼠标移动时,沿鼠标位置不断画线 onClipEvent (mouseDown) { myDraw = true; _root.moveTo(_root._xmouse, _root._ymouse); } //鼠标按下时myDraw为真,并在鼠标位置定义画线的起点 onClipEvent (mouseUp) { myDraw = false; } //当鼠标释放时,myDraw为假,停止画线 (3)测试影片 使用画线函moveTo()和lineTo(),只需在函数中加入参数,如moveTo(x1,y1)代表从点(x1,y1)处开始画线。lineTo(x2,y2)代表画线的终点是(x2,y2)。使用这两个函数之前必须,先用lineStyle()函数定义画线的样式。 7、keyDown:当按下某个键时启动此动作。 8、keyUp:当释放某个键时启动次动作。 范例3-10:旋转的箭头 (1)新建一个Flash文档 (2)在场景中“直线工具”绘制箭头。 (3)选中全部线条线条,将其转换为影片剪辑元件,把注册点放在下方。 (4)选中场景中的影片剪辑实例,打开“动作”面板,输入下列代码: onClipEvent (keyDown) { if (Key.getCode() == 90) { _rotation -= 6; } // 如果按下“z”键,炮塔向左旋转6度 if (Key.getCode() == 88) { _rotation += 6; } // 如果按下“x”键,炮塔向右旋转6度 } (5)测试影片。 本范例程序代码中的Key.getCode()获得按键的键值,其中z键的键值为90,x键的键值为88。 onClipEvent (keyUp) { trace(Key.getCode()); // 如果按键被释放,输出按键的键值 } 测试影片,按任意键,可在“输出”面板中输出相应的键值。 data:当在loadVariables()或loadMoive()动作中接收数据时启动此动作。 3.4常用函数 3.4.1时间轴控制函数 1、play()与stop() 播放与停止当前播放的swf文件 使用方法: 路径.play(); 路径.stop(); 如果要主场景中的实例名为ball的影片剪辑实例播放,可以下列的程序代码: _root.ball.stop(); 2、gotoAndPlay()与gotoAndStop() gotoAndPlay()的功能是,将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。 gotoAndStop()的功能是,将播放头转到场景中指定的帧并停止。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。 比如: gotoAndPlay(10); 这个代码的功能是,将播放头转到第10帧并从该帧开始播放。 prevFrame()与nextFrame() 将播放头转到上一帧或下一帧并停止。 比如: on(release){ nextFrame(); } 这段程序代码的功能是,当用户单击按钮时,播放头转到下一帧并停下来。 注:类似的,prevScene()和nextScene()表示将播放头移到上一场景或下一场景的第一帧开始播放。 3.4.2 duplicateMovieClip()函数与removeMovieClip()函数 duplicateMovieClip()函数的作用是通过复制创建新的影片剪辑的实例。在Flas
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