手机游戏门户网站商业计划书.doc

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手机游戏门户网站商业计划书

手机游戏门户网站 商业计划书 [联系人] [电话号码] [电子邮件] 2 2005 8 目 录 第一部分:公司简介 3 1.1公司简介 3 1.2公司所有权 3 1.3公司注册 3 第二部分:行业背景 4 2.1移动增值服务市场 4 2.2手机游戏行业背景 5 2.3手机产业链分析 9 第三部分:市场分析 11 3.1手机门户咨讯网站市场分析 11 第四部分:运营分析 12 4.1战略定位 12 4.2运营战略 13 4.3推广战略 13 4.4网站运营目标计划 13 第五部分:竞争分析 13 5.1 分析 13 5.2分析 14 5.3分析 14 5.4其它门户网站的手机游戏频道 14 第六部分:团队组建 15 6.1核心团队 15 6.2团队优势 16 6.3人力规划 16 第七部分:风险评估 16 7.1市场风险 16 7.2股东中途退出风险 17 7.3政府政策或行业压力风险 17 7.4资金投入风险 17 第八部分:收支分析 17 8.1盈利模式 17 8.2支出计划 17 第九部分:总结 20 第一部分:公司简介 1.1公司简介 我们计划组建一个全新的公司,并由3个创始人作为主要经营人员组成一个朝气蓬勃的管理团队,我们旨在创造一个面向手机游戏无线增值服务的门户网站,为我们的客户 —— 对手机游戏行业关心、参与、提供服务的专业人士、机构或公司提供全方位的服务,为他们创造一个可以工作、学习、交流、交易的网络平台,并在适当时机引入电子商务(eCommerce)和应用服务(Application Service)。 1.2公司所有权 公司将由3个主要经营者和种子资金投资人共同拥有,其中主要经营者拥有49%的股份,种子资金投资人拥有51%的股份。 1.3公司注册 我们计划于2004年9月进行公司登记注册,注册资金为100万人民币,全部由种子资金投资人提供。 第二部分:行业背景 2.1移动增值服务市场  据信息产业部经济体制改革与经济运行司副司长王秉科介绍,截至5月底,我国的移动通信用户数已超过3亿,?我国已成为世界上移动电话用户超过固定电话用户国家之一。这意味着未来几年内,我国每5人就将拥有一部手机,预计2004年底我国手机普及率将超过25%,市场成长空间依然巨大。 2.2手机游戏行业背景 总的来说,移动增值服务可以分为五大类业务:短信、彩信MMS/彩E、WAP、JAVA/BREW以及IVR。各方面数据显示:短信业务的增长已遭遇瓶颈,MMS,WAP和J2ME应用是未来增长的方向,MMS在移动的大力推广下,因其业务缺乏特点,并没有取得预期的效果。WAP技术的局限性在于它只能提供非常简单和初级的应用,而无法达到令人满意的效果,而目前因为支持它手机的普及还是带来了不错的收益,但是从长远看,作为一种缺陷明显的过时技术,它注定不会成为能和短信收入相当的无线增值服务。从全球的情况来看,J2ME和BREW因其对手机适用性,并能表现出丰富的效果,正日益成为制作手机应用重要技术,在中国,鉴于移动和联通都选择了J2ME作为主要的软件平台,因此,可以预言,J2ME才是手机应用未来的王者,这在欧美尤其是日本已经得到了越来越有力的证明,中国移动业务的主要学习对象—DOCOMO的IMODE正是凭借游戏获得了和传统通话业务不相上下的业务收入。 从上图可以看出:JAVA/BREW具有更强的生命力。 从上图可以看出:手机游戏业务从2002年-2003年开始市场引入期,2004年市场成长期开始,2006-2007年将进入成熟期。2004-2005年为市场进入机会。 手机游戏业务的特点是用户基数庞大,总体市场潜在规模大;产品生命周期短,产品可替代性强;对技术平台和终端普及的依赖性强;手机游戏的开发和推广资金投入相对较小,进入壁垒相对较低。 根据易观数据,2003年的移动增值业务SP整体市场规模约为37.33亿元人民币,预计2004年SP整体市场规模将达到50亿元人民币. 预计到2006年,全球的无线游戏市场总值将达170亿美元。 虽然目前手机游戏仅仅还是电信移动数据增值业务中的一项业务,伴随着中国移动GRPS和中国联系CDMA1X数据业务的开展,手机游戏业务被认为是2.5G数据业务的一个重要的应用领域,也成为未来中国移动JAVA和中国联通BREW的博弈战中,以手机终端为接入口,服务平台,应用软件下载和更广泛的internet上各种服务争夺战的一个开端。 据新华社7月13日报道,手机游戏成为继短信后我国移动通信增值服务热点

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