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- 约1.19千字
- 约 5页
- 2017-11-26 发布于浙江
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一、研究的目的、意义与应用前景等:
1. 研究的目的与意义:
信息化教学方法使得教育的过程也发生了巨大的变化,多媒体课件的引入弥补了传统教学在形象感、立体感等发面的不足,为学生营造了一个良好的学习氛围使学生以最佳的状态投入到学习中,为教学带来了质的飞跃。本课件主要是针对小学语文设计的多媒体课件,把学科知识融入到了游戏当中,学生在玩的同时也会学到了知识,一举两得。大大提高了学生的学习兴趣,增强了学生的参与度,可以让学生快乐的学习。
多媒体课件是以Flash为主要载体的学习课件,它的主要功能就是学生在相关教师指导、提示下运用以Flash为主的学习课件,主动、积极的开展学习活动。在这样的学习环境下,学生通过自发性的学习,充分调动了学生学习的主动性、积极性,使得学生的学习效率事半功倍。
2. 应用前景:
本课件突破了过去传统、陈旧的教学手法,通过游戏的形式,寓教于乐,让学生对学习更加有兴趣,在游戏中教会学生掌握学科的知识和能力,提高学生学习的效率和参与度。趣味性强,游戏规则简单,通过互动体验向学生传递信息。为今后的课堂教学提供理论和实践方面的借鉴和支持,促进学校教育教学工作跨上新台阶。
二、研究的内容和拟解决的主要问题:
研究的内容:为例,拟解决的主要问题:
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。研究思路
进行文献的查阅、收集与整理,并通过对其他创作者制作的多媒体课件进行研究与分析后,进行本课件的开发与
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