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- 2017-11-27 发布于广东
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第15-17课 项目开发进阶 —Mecanim概述与使用课程名称 Lesson Title项目开发进阶—Mecanim概述与使用学习者等级 Learner Level 专业阶段模块 Module 游戏开发框架本课时长 Duration 90分钟 学习者背景 Learner Background 本课程要求学习者掌握Mecanim的基础知识,能够将角色模型导入并能 够对动画进行分割。 教学目标 Objectives ? 了解什么是Mecanim ? 为游戏角色创建并配置Avatar ? 通过设置Muscle参数调整角色肌肉 ? 掌握Animator的用法主题 Topics 模型与动画 Mecanim介绍与Avatar使用 Muscle参数设置模型与动画角色网格资源的准备和导入为了充分利用Mecanim的人形动画系统和动画重定向功能,需要一个具有骨骼绑定和蒙皮的人形网格模型。模型与动画获取网格模型通过其他建模软件来从头创建模型,这类软件包括3DSMax、Maya等使用一个过程式的人物建模软件,比如Poser、Makehuman等在Unity Asset Store上购买适当的模型资源模型与动画导入动画将模型导出的FBX文件直接拖入到工程面板中的Assets文件夹中,进而选中该文件后,就可以在Inspector视图中的Import Settings面板中编辑其导入设置。模型与动画预分解动画当动画导入后,出现相应的动画片段列表,可以单击面板底部的Play按钮进行动画预览,同时也可以对其进行相应的编辑。模型与动画未分解动画对于只提供单一连续动画的模型,可通过面板下方的(+)按钮,对连续动画进行剪辑,从而生成新的动画片段。模型与动画连续动画分解行走动画帧数范围(0-33)奔跑动画帧数范围(41-57)踢腿动画帧数范围(81-97)模型与动画注意:部分动画需要循环播放,因此在剪辑过程中,Start帧与End帧动画应完全一致,当Loop match指示器为绿色,动画可以循环播放,而为红色,表示头尾节点并不匹配。主题 Topics 模型与动画 Mecanim介绍与Avatar使用 Muscle参数设置Mecanim介绍与Avatar使用什么是Mecanim系统?一款可以实现丰富与复杂的动画系统,其内容包括:为人形角色提供简易的工作流和动画创建能力。Retargeting(运动重定向)功能。针对Animation Clips(动画片段)的简易工作流。一个用于管理动画间复杂交互作用的可视化编程工具所示。通过不同逻辑来控制身体不同部位运动的能力。Mecanim介绍与Avatar使用什么是Avatar?作为游戏中最为普遍的骨架,每一个人形骨骼,其结构都拥有相似性,Mecanim系统为用户提供了将一种人形骨骼动画映射至另一个人形骨骼当中的动画重定向功能。该功能的基础便是通过Mecanim系统创建一个模型骨架结构的映射,之中映射关系便是Avatar。Mecanim介绍与Avatar使用创建Avatar单击Animtion Type下拉菜单,选择Humanoid,同时单击Apply按钮,创建该人物模型的Avatar。(人物模型的Avatar创建)Mecanim介绍与Avatar使用创建Avatar匹配成功后,Avatar子资源也会同时添加到Project视图中的Assets文件夹下。(图为新生的Avatar)Mecanim介绍与Avatar使用配置Avatar生成Avatar后,用户需要确认所配置的Avatar是否正确。单击Configure...按钮,保存当前场景,进入配置界面。Mecanim介绍与Avatar使用配置Avatar配置面板包含关键骨骼的相关映射信息。实线圆圈为必须匹配的骨骼节点,虚线圆圈为可选匹配骨骼节点。Mecanim介绍与Avatar使用配置Avatar如果无法为模型找到合适的匹配,需使用一下方法进行配置:Mecanim介绍与Avatar使用Human Template file(人形模板文件) 扩展名为.ht,其中保存有该模型的原始骨骼映射信息,可以通过该文件实现映射关系在角色间的互用。主题 Topics 模型与动画 Mecanim介绍与Avatar使用 Muscle参数设置Muscle参数设置Muscle(肌肉)介绍用来限制不同骨骼的运动范围。此视图下,用户可以直观的获得角色的运动范围,确保骨骼运动看上去真实自然。Muscle参数设置Muscle(肌肉)介绍Preview为预览视窗,用户可通过调节Preview滑动条,观察肌肉可活动范围。Additional Settings为肌肉范围参数,玩家可对其修改,达到人物最佳效果。课后作业 ?在AssetsStore中下载人物模型及动画,对其动画进行分割练习
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