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游戏技能系统策划介绍
技能系统
核心特征
平衡职业的关键手段
技能除了是做为用户角色差异化的手段之外,更应该是玩点的承载体。出色的技能系统是RPG游戏是否好玩的重要标准之一。技能系统的数值平衡和多种表现形式是重点所在。技能应该足够让用户能够对游戏的战斗系统深入思考而减缓游戏长时间杀怪练级所产生的疲劳感。
效果直观,使用简单
技能的展现效果应该直观,文字描述激烈并清晰。方便的使用以快捷栏足够常规战斗使用为基准。并且技能应以被动为主,主动技能每个职业常用的,不宜超过10个。
注意用户的技能兴奋点分布
前期技能的兴奋点是很多的,这是取决于用户角色等级的高速成长,而后期的技能兴奋点会逐渐降低。此时需要有其他获得类型的技能出现以强化该系统给玩家的刺激。降低技能兴奋点衰减的速度。
技能系统概述
2.0技能的属性
技能属性
属性注释
具体例子
技能名称
该技能的名称
绯罗纱,魅影移形
技能说明
对技能作用的描写
(魅影移形)被动,增加角色2%闪避率
技能等级
技能目前的等级/该技能最大等级
LV1/LV3,LV4/LV3
技能熟度度
该技能熟练度/下一级所需要的熟练度
2655/13300,99999/--,
12/680
技能图标
技能对应的图标,在技能界面显示
,
技能命中
标注技能的命中率
75%
技能使用条件
即使用技能所需要的消耗,可以是多种单位,包括真气,符文,和金钱等
20两(LV1金钱镖),
20精神(LV1大喝)
技能类型
标示技能是物理技能还是法术技能
0-物理技能,1-法术技能
技能类型I
技能是否是主动技能的标识
0-被动,1-主动
技能价值
隐藏属性,指从训练师处习得技能所需要花费的游戏币
2金30两14文;3两68文
技能ID
隐藏属性,必须品不做解释
用户不可见
前置技能
隐藏属性,用于技能树
技能获取条件
隐藏属性,用于判断该技能是通过等级提升领悟,或者是通过技能训练师,或者是任务及商业道具,特殊道具所能被角色掌握。
用户不可见
技能融合相关属性
予留
用户不可见
技能熟练度描述
关联技能熟练度的属性,是文字方面对角色技能掌握程度的描述
了然于胸,已有小成,初学乍练,马马乎乎,深不可测
快捷键关联
2元判断,主动则可选,被动则不可选,关系到技能是否被系统允许放置在快捷栏
无明火 醒狮袭 虚空破
组合技能元素
用以判断能否使用组合技能,予留
用户不可见
技能效果描述
实际战斗中技能释放后所显示的效果。
[玩家昵称][技能动作描述][命中描述][怪物名称][技能效果描述]
技能动作描述
实际战斗中技能释放后所显示的效果。
[玩家昵称][技能动作描述][命中描述][怪物名称][技能效果描述]
替代技能
隐藏属性,指玩家习得该替代技能后,原有技能从技能列表中删除,做境界提升时使用。
3级大喝的替代技能是1级虎啸。
技能可否融合
予留
技能可否传授
予留
技能可否提升额外等级
2元判断,指该技能的当前等级是否能超过最大等级
龙吟LV4/3
技能提升额外等级条件
隐藏属性,判断该技能要提升至额外等级所需要的条件
ITEM
技能连锁概率
技能被可触发连锁的其他技能使用时所成功连动的几率
虎牙斩有3%概率连锁狼牙斩
技能连锁技能
可以连锁该技能的技能
虎牙斩(相对于狼牙斩)
技能伤害属性
有物理、火焰、冰霜、风雷、地震、暗黑、神圣、虚无八类,判断伤害
现阶段只使用物理、地水火风五种
技能境界提升效能
仅针对主动技能,技能每次提升境界时做的属性变更。予留
技能可否在非战斗状态使用
为今后的生活技能所留,目前所有技能都是不能在非战斗状态使用的。
触发条件
被动技能的触发条件(如果有)
其他
予留
图表:技能的属性
该图表所涉及的项目都是需要写进数据库的基本类别,但介于技能系统的特殊性。所有的技能都会有独立的程序段落。故类似技能的具体效果之类变动较大的属性在此不予列出,请参考具体的技能设定进行设计。
2.1技能的分类
2.1.1主动技能的分类
图表:主动技能的分类包含关系
单体技能指该技能仅作用于默认的当前目标怪物;
三体技能是该类技能能同时攻击所有在战斗状态的怪物
全体技能指同时作用于战斗状态的怪物和支援状态的怪物,但对于地图上其他的中立怪物是无效的
其他类型技能:包括脱逃类,偷窃类,潜行类等不容易进行归类划分的技能,详细参见细部设定。
技能效果相关联精神变更的,按伤害算。(如法力燃烧,法力吸取等)
该表包含所有当前游戏中的技能,并且之后资料篇所新增技能也应该以此表为标准进行设计。
2.1.2被动技能的分类
图表:被动技能的分类包含关系
被动技能较主动技能来说分类较少,但实际数量却较多
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