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《DirectX程序设计》模拟试题
北京吉利大学动漫学院
《DirectX9.0 3D游戏程序设计》模拟样题
专业_____________________ 学号___________________年级_______________
本试卷共五道大题,试卷满分100分,考试时间120分钟。
题号 一、 二、 三、 四、 五、 总分 分数
一、选择题(本题共10小题,每小题3分,共30分。单选或者多选)
1.为了判断平面和光源的朝向关系,我们通常的方法是求取平面的法向量和光源的光线之间的( )
A.点积 B.相加
C.叉积 D.相减
2. 为了能够用Alpha分量来描述像素的透明度,必须将源混合因子和目标混合因子分别设置为( )。
A.D3DBLEND_ZERO和D3DBLEND_ONE
B.D3DBLEND_SRCALPHA和D3DBLEND_INVSRCALPHA
C.D3DBLEND_SRCCOLOR和D3DBLEND_INVSRCCOLOR
D.D3DBLEND_SRCALPHA和D3DBLEND_DESTALPHAA. D3DFVF_NORMAL B. D3DFVF_XYZ
C. D3DFVF_TEX1 D. D3DFVF_TEX
4.以下哪些项是对表面像素深度缓存的格式描述的枚举常量( )。
A.D3DFMT_D32 B.D3DFMT_DXT1
C.D3DFMT_R8G8B8 D.D3DFMT_D24S8
5. 在进行纹理映射的时候,为了调整纹理的大小去适应屏幕三角形的大小,我们通过设置纹理过滤器来设置纹理的过滤方式,通常需要设置的过滤器有( )。
A.放大过滤器 B.缩小过滤器 C.多级渐进纹理过滤器 D.线性过滤器
6.Direct3D中的三种基本的变换类型不包括下面的哪项( )。
A.比例变换 B.翻转变换 C.平移变换 D.旋转变换
7.当需要对场景进行矩阵M的世界坐标变换,选择下面的( )。
A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION, M);
B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD, M);
C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, M);
D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW, M);
8.通过( )技术,我们可以将2D图像数据映射到3D图元上,以增强场景的真实感。
A.模板 B.纹理映射 C. 光照 D.混合
9. 网格的属性缓存中的元素个数与( )相等。
A. 顶点数 B. 索引数 C. 子集数 D. 面片数
10. 在D3DLIGHT9结构体中,以下的哪些成员对于点光源没有意义( )。
A. Position B. Direction C. Range D. Falloff
二、填空题(本题共20空,每空1分,共20分。)
1、法向量 是与平面垂直的向量,用于标记平面的朝向。
2、列出三个D3DXCreateTextureFromFile支持加载纹理图像的格式:BMP、DDS、DIB、JPG、PNG、TGA。
3、在进行深度测试的时候,距离摄像机 近 的像素颜色将替代后台缓存中对应像素的颜色值。
4、在光栅化过程中,如果每个图元的每个像素都被一致地赋予该图元的第一个顶点所指定的颜色,则可推断当前的着色模式是 平面着色 。
5、在Direct3D的光照模型中,光源发出的光由三种类型的光组成,它们分别是:环境光、漫射光、镜面光。
6、我们通过指定物体的 材质 来模拟现实世界中物体通过吸收和反射光线来表现其颜色。
7、我们使用顶点缓存接口的 Lock 和 Unlock 方法来对其进行锁定和解锁。
8、常用的四种纹理寻址模式是 重复 、 边界颜色 、 箝位 、 镜像 。
9、D3DCOLOR类型共有32位,被分为四个八位项,它们从高位到低位分别表示: Alpha 、
红色 、 绿色 、 蓝色 。
三、判断题(本题共10小题,每题1分,共10分。请将答案以“√”、“×”形式填入题后括号中。)
1、D
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