小学信息技术课教学思索.docVIP

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小学信息技术课教学思索

小学信息技术课教学思索   【摘 要】教育信息化是国家信息化的重要组成部分,教育信息化是国家信息化的重要组成部分,培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流与合作的能力, 为信息技术教学营造“宽松,主动,愉悦”的学习氛围,使学生在快乐中活动,在活动中学习,这些理念对改革小学信息技术教学具有极强的指导意义。 【关键词】小学;信息技术;教学思考 新的课程改革纲要中要求教师“改变课程实施过于接受学习、死记硬背、机械训练的现状,倡导学生主参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流与合作的能力。”学生爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看Flash动画。而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学习。因此,在教学过程中笔者精心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,从而达到提高效率的目的。本人在教学实践中主要采用以下几种方法导入课堂教学。 1 精心导入,温故知新 既然学生对计算机感兴趣,那么,在讲授基础知识时,教师利用多媒体教室的计算机、大屏幕、投影机,即可以进行重难点的讲解又可以进行示范演示。课堂上演示我们在课前精心制做的PowerPoint幻灯片、Flash动画等课件,配以优美的音响效果,学生的注意力被完全吸引到教学上来。教师再也不用为维持课堂纪律而花费过多的时间,完全可以把精力放在课堂教学的现场发挥之中,让学生学到更多的知识,获得更多的技能。如幻灯片的学习是新知识,但是因为和Word有很多相似的地方,比较的教学方式是很适合本课教学的。在这里,其实需要的就是学生知识迁移的本领。在教学中,笔者发现学生对于艺术字的使用还算熟悉,但是,遇到插入图片,却有点无从下手。回想一下,距离去年学习Word中艺术字和插入图片的知识,少说也有三四个月了,学生忘记了也是很正常的事,而笔者恰恰忽视了这一点。知识迁移的本领很重要,但是在迁移之前,笔者想,还是应该先让学生复习、巩固一下旧知识,才能更好地实现知识迁移。 2 创设游戏氛围,激发学习兴趣 学生爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看Flash动画。对于五年级的孩子来说,幻灯片并不陌生,但是大多数的孩子对幻灯片也只是见过却从未使用过。既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过玩游戏来激发他们想学的愿意。把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。例如学习指法是非常枯燥的,笔者在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。学生的注意力被完全吸引到教学上来。教师再也不用为维持课堂纪律而花费过多的时间,完全可以把精力放在课堂教学的现场发挥之中,让学生学到更多的知识,获得更多的技能。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。 3 利用任务驱动教学设计,提高教学效率 信息技术课是一件让学生特别期待的事,于是,每次课上总会出现那么一些孩子教学中常常会出现,笔者在上面讲,下面就按耐不住玩,结果,听了前面不知道后面,反而降低了学习效率。怎样让学生停下手中的工作,来认真听讲,提高听课率呢?笔者一直都在思考这个问题,在信息技术教学中鼓励学生用自己的头脑去获得知识,重视学生的学习主动性,不要把学生当作学习的被动的接受者。其教学设计为:简述操作要领→操作尝试→启发引导→操作学习→反馈指导→巩固练习→归纳总结的教学设计。这种教学方法,一是使学生掌握知识和技能,二是发展学生的智力。如在学习word制作表格时,学生学起来很简单。但是否很简单,通过布置一个任务(制作课程表),学习效果就一目了然了。至于巩固练习和归纳总结,道理是很显然的。这充分体现”教师为主导,学生为主体”教师的教学与学生的操作时间密切结合的教学设计。让每个孩子在课堂上有足够的时间动手操作,提高课堂上教师讲课的有效性才是最最重要的吧! 4 构建“主体-互动-探究”的教学模式 在信息技术教学过程中,老师先布置任务,学生通过完成任务来自主的参与教学,有利于建立良好的教学人际关系,使教学质量得到提高,使学生智力得到较好的发展。例如布置任务,本课的综合任务是制作一份童话故事会的背景PPT。学生通过插入图片都完成了背景的制作,只是很少有学生会想到要加上故事的标题以及讲故事学生的姓名。由学生自己介绍演示,然后让学生互相讨论,发表意见,实现相互交流,学习的目的。课

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