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结合三维流体模拟合成定格场景动画生成
结合三维流体模拟合成定格场景动画生成 摘 要:定格和三维流体动画都是三维动画的一个重要组成部分。实现三维动画模拟相融合是一般动画项目中遇到的特殊困难和瓶颈,将三维流体动画和定格动画进行合成制作,提出基于流体插件体系解决如何把生成的三维流体动画运用到定格动画中的方法。为三维动画之间的模拟合成探索新的视觉艺术形式寻求了技术的突破。
关键词:模拟;合成;流体插件;三维流体水;定格动画
中图分类号:TP391.41
在三维动画技术飞速发展的今天,基于流体插件模拟流体动画的方法是新颖的研究课题,新的三维流体动画制作技术确实让电影、动画和游戏受益匪浅,但如果将三维流体动画和定格动画进行合成制作,三维流体动画便陷入了技术同质化的尴尬[1]。通过基于流体插件体系解决把生成的三维流体动画运用到定格动画中的方法,可实现三维流体动画和定格动画之间的模拟合成,探索新的视觉艺术形式寻求技术的突破,可以有效地提高了三维动画的制作效率并减少成本。
1 三维流体动画的问题描述和分类
常见的自然低速流现象有烟雾与云彩、燃烧与爆炸、水流与海洋等,这些问题本身并不孤立存在,然而,通过三维软件对这些自然流体动画模拟再现时,由于流体自身的介质不同,如对于烟雾、火焰等现象的模拟,视觉效果只是与密度场和温度场相关,我们关注的是体的问题[2];而对于液体流动,则需要通过解算器去求解其自由表面,才能将其与周围的环境分开。所以在进行三维流体动画创作时,不同流体插件之间的模拟功能也是不相同的,必须有针对性地选择插件进行流体动画模拟。
2 三维流体水的艺术化绘制
本文主要研究《东施效颦》项目中西施浣纱和越王遇东施的镜头全部都要用到河水流体动画,并在后期处理中,进行抠像合成和特效处理。西施浣纱过程中,“纱”不小心落入水中,向右方向移动,所以基本流动方向有了确定,观看镜头序列帧,“纱”以12帧/每秒的流动速度,存在了3.2秒钟,也就是说,在3.2秒内,河水的涌动速度必须保证和纱的流动速度是同步的,且河水同样受到暖色调的影响。
2.1 基于Real Flow三维流体水的近似建模
通过波浪自定义脚本实现模型创建后,涌动型波浪(Wave)的关联属性主要有以下几个方面:通过涌动角“控点”振荡的方向。默认方向是0(度),振荡引起波浪发生横向运动。如果设置涌动角为90,波浪则基本上只停留在原地上下起伏。Octaves(浪数)值越大,浪越多、越碎小。Slope(坡度)值越大,每个浪的斜面越陡,整体看起来,波峰波谷越分明。Fractal Speed(涌速)是振荡的速度,模拟出河水的波动速度和扩散速度[3]。
为了实现项目场景中的河水流体动画模型创建,依照前文技术理论依据,对默认的脚本语言进行设置,通过E盘Real Flow的script文件夹下,找到rw_scripted文件夹,有一组事先通过电影截取的河水图片序列,序列编号前全部去掉0,如果设置为01、02、03…,将不能模拟创建模型。项目中图片序列是从0开始的,格式为“.tga”,所以frame后面的+1就不要了,它是来指示当前的时间帧,File Path实现了模拟河水动画原始序列文件路径,更改为E:/Real Flow/script/rw_scripted/raver_dsxp,模拟帧数都设置了150。
2.2 三维流体水模拟材质渲染
将从Real Flow中输出的Meshes序列文件导入到3d Max中,打开Dream Scape流体插件,在场景中创建一盏Dream Scape类型的灯光,4盏3d Max内置Torus环境光,并调整灯光照射位置。为了更好地烘托出河水的暖色基调和涌动真实性,项目在模型下方创建了河床模型并进行了材质贴图。
为项目河水赋予材质,打开材质编辑器,创建Blinn材质球,单击Standard按钮,在弹出的Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)对话框里选择Ocean材质,将材质赋予给河水模型。Specular Level(镜面色阶)和Glossiness(光泽度)分别调整为200和90。对Maps卷展栏下的Diffuse Color(慢反色)、Opacity(不透明)、Bump(位图)和Reflection(反射)分别进行参数设置。
创建摄像机并调整好视图,通过VRAY渲染器和Brazil巴西渲染器分别对制作完成的河水进行渲染(图1和图2)。
可见两种渲染器的渲染结果差异很大,和参照流体插件优化法中的渲染优化法结论是完全相同的,前者速度较快,但可以清晰地看到右侧浪面泡沫高光过于凸显,与河水形成强烈对比,不够真实。后者渲染速度虽然十分缓慢,但更加柔和真实,真正意义上达到了高仿真流体的效果。
基于流体插件简控
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