浅谈我国原创COSPLAY现状和发展.docVIP

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浅谈我国原创COSPLAY现状和发展

浅谈我国原创COSPLAY现状和发展   摘要:中国国际动漫节由国家广电总局、浙江省人民政府主办,杭州市人民政府、浙江广播电影电视局和浙江广播电视集团承办,是唯一国家级的动漫专业节展,被《国家“十二五”文化改革发展规划纲要》列为重点扶持的文化会展项目、“中华文化走出去”的重要平台。中国国际动漫节自2005年以来,吸引了国内外61个国家和地区著名的高校、企业,以及政府机构参与。其中中国cosplay超级盛典活动更是体现了我国该领域发展的最新成果和发展的前沿。本文力图通过该项赛事对我国COSPLAY发展现状进行较为深入的分析。 关键词:COSPLAY;动漫;动漫节 0 引言 从百度百科对COSPLAY的定义为:“COSPLAY是英文Costume Play的简略写法,日文写作「コスプレ」。一般指利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演动漫作品、游戏中的角色。玩COSPLAY的人则一般被称为COSPLAYER。”从中可以清晰地看到,COSPLAY可以认为是“角色扮演”,是指扮演者穿戴商业作品中的各种角色服饰,来扮演这些作品里面的角色,一般简称COS。从二十一世开始起随着动漫、游戏、影视的发展,大量的动漫形象已经成为文化产业中的重要组成,也成为当下社会许多人的流行时尚活动,现在的COS一般是特指时下青年人对动漫,游戏,电影中各种虚拟角色的扮演秀。然而COS的意义不仅仅在于角色扮演过程,而更重要的在:其一,于从制作者的角度来看COS是对形象设计修订、领悟和反思。其二,从发行者(或者称为市场营销)角度来分析,起作用在于市场的推广和展示。其三,从消费者的角度COS的意义在于情感的宣泄和愉悦。从这三方面探究,COS不简单的是许多人通常理解的是一种单纯的娱乐,它是艺术与市场结合的产物,是动漫产业中的重要环节,是影视、游戏、动漫产业发展的必然产物。原创COSPLAY的意义在于其“原创”的价值,只有通过“原创”才能够体现中国动漫的产业价值,才能够体现中国COSPLAY文化特质。 1 中国 COSPLAY的现状 文革之后,中国的动画开始产业化发展。在八十年代,国外游戏和动画以及漫画大量引入到国内,但本国ACG产业化起步相对较晚。到九十年代末,港台和日本ACG市场以及COSPLAY发展已经相当成熟,对我国的COSPLAY环境就发生产生了很大的影响。近十年来,随着各地漫展的出现,COSPLAY开始迅速的发展壮大起来,首先从上海,广州,北京为首的沿海大城市为起点,很快在内地开始蔓延,动画随着各地漫展以及同人会展的逐步增加。特别是国家把杭州市定位为国家动画产业发展的中心,特别是中国国际动漫节落户杭州以来,我国COS也开始成规模化发展。 现在国内的COSPLAY,在COS内容的分化上大致可以划分为以下几种:1)ACG角色;2)视觉系乐队;3)电影;4)小说插图以及非具象的小说人物;5)原创角色。在ACG角色、视觉系乐队及电影方面,内地、港台和日本都是一致,第四种和第五种是我国根据市场化发展的需要逐步形成具有特色的COSPLAY形式。在COSER原创角色问题上,中、日、韩三国展开过激烈的争论,日本作为COS最早的实践者和传播者,其并不认可中国这种形式的COS,他们认为COS应该是依附于某一种载体,脱离原有样本的COS并能够称为真正的COSPLAY。而中国和韩国觉得,虽然COSPLAY没有完整体现ACG或是电影等作品原有的特质,但是在造型美学符合ACG或者影视作品精神价值,也应该承认其COS意义。从COS的形式上看,基本划分为图片COS和舞台COS,前者目前参与的人相对较少,参与者主要是将自己的图片作品通过网络等平台进行传播。这种传播方式形式视觉冲击较大,而且制作成本较低,传播迅速、广泛。另一种则是以舞台表现的形式进行展示。 从市场角度看,可以分为商业性COSPLAY以及非商业性的COSPLAY。很多企业特别是ACG产业,开始重视COS在ACG消费群体中传播和影响价值,并利用消费者对ACG这个新生事物的好奇心等心理特质,将COS成为商家营销的手段。 2 对中国COS发展的认识 从COSPLAY本身来看,特不具备直接的商业价值,但特隐含着巨大的间接商业潜质,所以市场一直把它作为辅助企业产业化发展的法宝。真是因为它是“寄生”在一定载体之上的衍生物,从商业上来讲本身就是一种为商业服务的手段,就是属于投资营销行为中的一个环节。因而要建立我国的创新社会和新型产业化发展,现代传播营销手段的发展至关重要,其中COSPLAY作为现代市场发展的重要补充也成为必不可少的传播和营销的形式之一,因而我国产业化、规模化的COS发展势在必行。 从动漫产业链发展角度来看,其产业链的源头会影响到之后的各个产业构成部分的发展,那么作为动漫产业源

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