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收集系统-盗梦英雄国际版
游戏介绍
目录
一 游戏定位 4
1 游戏介绍 4
2 游戏题材 5
3 游戏世界观 5
4 总结 5
二 美术风格 5
三 核心玩法 9
1 战斗介绍 9
1.1 战斗玩法 9
1.2 战斗详细说明 10
2 角色介绍 15
3 技能介绍 16
4 PVE介绍 17
5 PVP 介绍 18
6 养成介绍 18
6.1 角色 19
7 资源产出与消耗 21
7.1 金币 21
7.2 水晶 21
7.3 角色 22
7.4 技能书 22
7.5 晶石 22
7.6 符文 22
7.7 经验 22
7.8 友情点数 22
7.9 竞技场点数 22一 游戏定位
游戏介绍
以传统的3D即时RPG的战斗为原型,简化其在战斗中的相关繁琐的操作
加入小队作战的概念,即玩家可以同时带领多个队员来进行战斗,而非传统RPG的单兵作战,使战斗的玩法变得更加丰富。
玩家只可以控制队长的移动和技能操作,与队员的技能操作,保证了玩法的丰富与操作的简单。
加入属性相克的概念,用来调整游戏中的战斗相关的平衡,同时也进一步丰富的游戏的战斗玩法。
收集各式各样的角色为游戏的主要玩点,不同的角色在造型,技能和属性上都各具特点。
以《我叫MT》等类型的游戏的卡牌合成的系统作为游戏中养成体系的参考,角色通过消耗其他角色来提升自己的等级,通过消耗同样的卡牌来提升自己的星级。
加入缘分系统来强化每个角色间的关系,使得玩家不单单是追求高星级的单角色的基础属性,而是通过收集其他的角色来进一步提升角色的属性。
PVE主要是以闯关模式为主体,加入独特的BOSS模式与无尽模式,多种模式的玩法都不相同,对玩家的操作的侧重点也不同。
PVP模式为纯自动战斗模式,保证了玩家间PVP的绝对公平性,又因为我们是小队作战模式,所以具备一定的策略性。不会像传统RPG若是纯自动时的那种枯燥无味战斗过程和几乎没有变数和悬念的战斗结果。
2 游戏题材
架空类的魔幻题材,属于大乱斗的类型,这种类型的优势在于以下几点
拓展性强:什么角色都可以放进去,没有传统固定题材的相关限制。
认知度高:并非说架空的游戏玩家就没有认知度,其实玩家对传统的三国,武侠等游戏的认知度也都是通过里面的个别人物来达到的。所以只要我们也引入这些相关的人物或者怪物,对于用户来说,也将具有不输于传统题材的游戏的认知度,而且将会有更多的受众群体。
3 游戏世界观
梦境的世界是一个存在与我们身边的平行世界,人们在睡梦中经常会不经意拜访这个世界,这也就是我们说的“做梦”。梦境的世界的生物统称为梦灵。梦灵是梦的世界和做梦者的思绪相结合的产物, 因此很多神话或者传说中的人物都能在梦灵中找到形象。
我们的故事以梦境空间的一场浩劫为背景展开。战争席卷了梦境王国的每一个角落,梦灵们被邪恶的梦之领主们所奴役。这一切纷争的背后主导是堕落腐化的梦之神莫菲尔斯。他企图通过暴力将梦灵们与做梦者们切割,进而腐化所有梦灵,达到对梦灵的绝对控制。
一部分梦不甘被压迫的命运,灵奋起反抗莫菲尔斯的奴役。他们通过先知的力量跨过梦界,向做梦者显现,请求世界各地的做梦者领导这场反抗莫菲尔斯的战争。
玩家作为一名做梦者。每天晚上玩家都会勇敢地穿上睡衣,坚决地铺好床铺,毅然躺倒在枕头上进入梦境,加入梦灵们的反抗斗争!
4 总结
这个项目将会做一个轻度的3D即时RPG游戏,注重操作的简单和循环且深度的收集养成玩法。
二 美术风格
类型:3D
风格:日韩风Q版
视角:2.5D锁视角
人物头身比:3~4头身
三 核心玩法
1 战斗介绍
将传统的MMORPG的战斗操作方式进行优化,将玩家的战斗侧重点从扮演某个角色单独闯关,转移到把控整个小队的作战,从而控制整场战斗的胜负结果。
在保留即时RPG的最核心的操作元素的同时,最大限度的简化操作。这样的修改既保持了即时战斗的紧张感和华丽的战斗表现,又比较符合手机平台的操作习惯。
战斗玩法
通过移动,攻击和施放技能来击杀怪物和关卡的最终BOSS来达到通关的目标
PVE模式下,队长死亡即视为战斗失败
怪物进入角色的攻击范围后,角色将会对怪物发动普通攻击,玩家也可以主动的点击相应的怪物,让整个小队的角色一起攻击该目标。
技能在施放技能需要消耗怒气值,怒气值由时间,普通攻击和受伤等方式获得。
战斗中点击技能图标后就将施放技能。
根据类型可以分为主动技能,被动技能和队长技能三种,队长技能是该角色成为队长时将会触发的一种被动技能。
根据不同的表现类型又可以细分为很多种类,这边暂不赘述。
战斗中不能使用道具,角色不会自然恢复,只能通过技能和击杀小怪来恢复一部分血量。
可以多人上阵一起战斗,但玩家手动操作时最多可以操作一个人,即队长。
其他的队友将跟随队长的行动,玩家可以控制他们的技能施放,不能控制他们的移动和普通攻击的操作。
战斗详细说明
战斗界面图
1.
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