- 15
- 0
- 约8.91千字
- 约 67页
- 2017-12-09 发布于湖北
- 举报
第6章 人机交互绘图技术
第六章 人机交互绘图技术 人机交互的定义 人机交互(human computer interaction) 是指用户与计算机系统之间的通信,它是人与计算机之间各种符号和动作的双向信息交换。 这里,“交互”定义为一种通信,即信息交换,并且是一种双向信息交换.可由人向计算机输入信息,也可由计算机向用户反馈信息。 本章讨论内容 本章介绍人机交互所涉及的基本问题,主要讨论基于图形设计与编辑的应用开发中所用到的人机交互技术: 基本交互任务 常见的辅助交互技术的实现 人机交互输入模式 人机交互新技术 人机交互的发展趋势 第六章人机交互与人机界面 6.1基本交互任务 基本交互任务 1. 定位 2. 笔画 3. 定值 4. 选择 5. 拾取 6. 字符串 1. 定位 1)定位是确定平面一点(x, y)或空间一点(x, y, z)的坐标。 如:确定一个圆的圆心,或确定一条直线的两个端点。 直接定位 直接定位是用定位设备直接指定某个点的位置,如键盘输入,光笔确定位置等。直接定位方法可以准确地给点定位. 间接定位 间接定位指通过定位设备的运动控制屏幕上的光标进行定位。如在移动鼠标时,根据鼠标移动的相对距离去控制屏幕上光标的移动。 2) 定位设备(Locator) 定位设备用于指定用户空间的一个位置. 输入方式包括直接或间接在屏幕上输入,设置数值坐标等。 间接输入设备:1)最普通的定位设备
您可能关注的文档
- 第5章明渠恒定均匀流.ppt
- 第5章数字量控制系统梯形图.ppt
- 第5章磁力.ppt
- 第5章_数控铣床的编程.ppt
- 第5章酸碱滴定法原理,终点误差4.ppt
- 第5章用电技术和常用低压电器.ppt
- 第5章螺纹连接和螺旋传动机械设计.ppt
- 第5讲 导数的概念.ppt
- 第5讲 动画基本概念与Flash动画制作.pptx
- 第5讲 实验_探究平抛运动.pptx
- 初中体育足球运动中力学原理在扑救技术中的应用课题报告教学研究课题报告.docx
- 高中体育教学中运动数据分析技术的应用探索课题报告教学研究课题报告.docx
- 2026年特殊医学用途配方食品技术创新趋势报告.docx
- 2026年消费级无人机云台控制五年发展报告[001].docx
- 2025-2026学年初中数学沪教版上海七年级第二学期-沪教版上海2012教学设计合集.docx
- 人工智能赋能下的微认证体系构建与教师专业成长研究教学研究课题报告.docx
- 基于大数据的学生个性化评价与教育公平性研究教学研究课题报告.docx
- 2026年集装箱班列技术十年报告.docx
- 七年级数学上册期末押题预测卷(人教版).pdf
- 2026年辽宁初中初二年级外研版地理检测题含答案解析及答案.doc
原创力文档

文档评论(0)