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DIRECT3D状态详解
DIRECT3D状态详解Microsoft? Direct3D?设备是一个状态机。应用程序设置光照、渲染和变换模块的状态,然后在渲染时传递数据给它们。本节描述图形流水线用到的所有不同类型的状态。渲染状态取样器状态纹理层状态状态块渲染状态设备渲染状态控制Microsoft? Direct3D?设备光栅化模块的行为,它们通过改变渲染状态的属性,使用何种类型的着色算法,雾属性和其它光栅化器操作来达到这个目的。C++应用程序通过调用IDirect3DDevice9::SetRenderState方法控制渲染状态的属性。D3DRENDERSTATETYPE枚举类型指定所有可能的渲染状态,应用程序把一个枚举类型值作为第一个参数传递给IDirect3DDevice9::SetRenderState方法。固定功能顶点处理由IDirect3DDevice9::SetRenderState方法和以下设备渲染状态控制。这些控制中的大多数在使用可编程顶点着色器时没有任何作用。D3DRS_SPECULARENABLED3DRS_FOGSTARTD3DRS_FOGENDD3DRS_FOGDENSITYD3DRS_RANGEFOGENABLED3DRS_LIGHTINGD3DRS_AMBIENTD3DRS_FOGVERTEXMODED3DRS_COLORVERTEXD3DRS_LOCALVIEWERD3DRS_NORMALIZENORMALSD3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCED3DRS_SPECULARMATERIALSOURCED3DRS_AMBIENTMATERIALSOURCED3DRS_EMISSIVEMATERIALSOURCED3DRS_VERTEXBLEND另外,固定功能顶点处理流水线使用以下方法设置变换、材质和光照。IDirect3DDevice9::SetTransformIDirect3DDevice9::SetMaterialIDirect3DDevice9::SetLightIDirect3DDevice9::LightEnable注意???? D3DRS_SPECULARENABLE控制像素流水线中镜面反射色的加法。D3DRS_FOGSTART,D3DRS_FOGEND和D3DRS_FOGDENSITY控制如何计算雾的起点、终点和像素雾的密度。更多的信息包含在以下主题中。概述阿尔法混合状态阿尔法测试状态环境光状态抗锯齿状态剔除状态深度缓存状态雾状态光照状态轮廓和填充状态每顶点颜色状态图元裁剪状态着色状态模板缓存状态纹理环绕状态阿尔法混合状态一个颜色的阿尔法值控制它的透明度。启用阿尔法混合允许把一个表面上的颜色、材质和纹理根据透明度混合到另一个表面上。更多信息请参阅阿尔法纹理混合和纹理混合。C++应用程序使用D3DRS_ALPHABLENDENABLE渲染状态启用阿尔法透明混合。Microsoft? Direct3D? API允许多种类型的阿尔法混合。但是,重要的是要注意用户的三维硬件可能不完全支持所有Direct3D提供的混合状态。已完成的阿尔法混合的类型取决于D3DRS_SRCBLEND和D3DRS_DESTBLEND渲染状态。源和目的混合状态须成对使用。以下示例代码显示了如何将源混合状态设置为D3DBLEND_SRCCOLOR并将目的混合状态设置为D3DBLEND_INVSRCCOLOR。//?本例假设d3dDevice为指向IDirect3DDevice9接口的有效指针。?//?设置源混合状态。d3dDevice-SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCCOLOR);?//?设置目的混合状态。// 设置目的混合状态。d3dDevice-SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCCOLOR);改变源和目的混合状态可以使物体在雾很浓或灰尘很多的环境中看起来像发光物体。例如,若应用程序在雾很浓的环境中建模了火焰,能量场,离子束或类似的发光体,则可把源和目的混合状态都设置为D3DBLEND_ONE。阿尔法混合的另一种应用是控制三维场景中的光照,也称为光照贴图。将源混合状态设置为D3DBLEND_ZERO并将目的混合状态设置为D3DBLEND_SRCALPHA,会根据源的阿尔法信息使场景变暗。源图元被用作光照贴图,对帧缓存中的内容进行缩放,并在适当的时候使之变暗,这就是单色光照贴图。应用程序可以生成彩色光照贴图,只要把源阿尔法混合状态设置为D3DBLEND_ZERO,并把目的混合状态设置为D3DBLEND_SRCCOLOR。阿尔法测试状态C++应用程序可以用阿尔法测试控制何时把像素被写入渲染目标表面。通过设置D3DRS
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