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Maya Mental Ray 之 Final Gathering(转)
在这一部分我们将着重讨论Final Gather(FG)以及如何高效、省时的渲染出照片级质量的图片。在开始之前我们应该检查一下渲染器是否是Mental ray。打开Plug-in Manager(WindowSettingPreferences),确定“Mayatomr.mll”的”loaded“和”auto load”两个选项被勾选上。”auto load”选项勾选后每次启动Maya时都会自动载入MR的插件。下一步,确定Mayatomr插件被载入的情况下,打开渲染设置面板(Render Settings Panel)选择MR渲染器。然后关闭maya默认灯光以及场景中全部光源(隐藏也能起到关闭灯光的效果)。在Mental Ray标签栏下设置Quality Presets(渲染预设)为Draft(草图级),使用这种低质量的渲染可让我们用较少的时间更快的调整参数属性,尽可能的减少渲染时的等待时间。需要注意的一点是,这时的Final Gather还没有开启。下图是没有开启FG的渲染效果。场景中的光源有两个用处,一是模拟小汽车的灯光效果,二是左上角、右下角设置了两盏灯来实现补光效果。从现在的效果来看,图中有非常不错的雾效以及一些不错反射效果,但仅仅如此。图中没有阴影色彩呈现也都很呆板,但是通过FG可以获得变化丰富的渲染图。下面,打开FG,其余参数保留默认设置。当FG开启时,场景中的物体都成为独立的光源。如果一道光线接触到物体,许多次光线将会围绕其表面随机反射。通过这种方法物体聚集了周围物体反射回的光线信息。Global Illumination(全局光照)和Final Gather(最终聚集)最大的不同是FG不使用光子贴图。相反,它对场景中每一个点进行采样。这里我们需要调节两个参数:Final Gather Rays及Min/Max Radius 。Final Gather Rays(聚焦光线)表示从摄影机里发射出的光线数量。Min/Max Radius(最大/最小半径)是指控制采样区大小的参数设置。(注:该教程使用maya版本比较早了,Maya2008 后的版本已经将Final Gather Rays 改为Accuracy‘准确度’)关于Min/Max Radius值的计算方法有n多种理论。这里,介绍一种最常用、能应付绝大部分情况的计算方法。选择Distance Tool(距离工具)测量场景。需要铭记在心的是,Min/Max Radius是控制Mental Ray FG光线计算范围的参数。所以,我测试了场景的对角长度以求得整个场景的最大距离。通过这,我可以确保采样区覆盖到场景的每一个地方。如上图所示471,把这个数字填入Max Radius。这里有个小技巧:通常,Min Radius的取值总是Max Radius的10%。当然,根据你自己的实际情况你也可以尝试一下不同取值。在我个人观点来看,较低的值(比如Max Radius的5%)可以得到更漂亮的细节,但这也以为着你需要增加FG的光线数量来完成对这些细节的采样。所以,我们不得不根据最后的成片效果来找到FG光线和细节两者间较为合理的折衷方案。对场景进行一个快速渲染,如下图所示。和上一张渲染不同之处相当明显。整张图像空间感已经出来了。后墙面上及车下都有了很漂亮的阴影。颜色和局部对比也都很不错。所有的这一切仅仅是因为我们使用Final Gather。现在可以开始做一些调整。很重要的一件事情就是可以重复使用FG Map。在制作过程中,当你对FG Ray及Min/Max Radius的参数设置满意时,然后你设置Mental Ray渲染新图时使用之前已渲染过的FG Map。实现这个功能你首先要设置“Rebuild Final Gather”(重建FG Map)为on。任何上一次生成的Final Gather文件都会被忽略,所有FG采样点也将会被重新计算。当“Rebuild Final Gather”设置为off,Mental Ray将使用上一次Final Gather的渲染Map,这将节省大量的渲染时间。例如,像这个例子中我节省了几乎50%的时间。(上图是2:47而这张是1:41)。注意我开启了“Enable Map Visualizer”及“Preview FG Tiles”。第一个选项将会开启在场景显示FG的采样点。第二个选项是在渲染窗口显示FG渲染预览。打开关闭这些选项随个人喜好。如图所示,FG采样点分布在整个场景中。非常重要的一个点是,Mental Ray可以通过不同视图的渲染简便的将FG采样点添加到FG Map中。就目前的这幅图,我从车子的左边和楼梯两个不同的角度对场景进行渲染。这样,汽车的两旁都布满了FG的采样点。下图是只使用一个角度渲染的结果。汽车后面没有任何FG采样点。说到这,
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