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把握监管力度,平衡社会影响
文化创意产业已经成为是我国国民经济中的支柱产业。网络游戏作为文化创意产业中很重要的组成部分,这样的文化产品势必会在社会中产生许多重大影响。那么在这个产业发展过程中,为了调节这些影响,我们的行业需要一些规则上的约束。政府处在监管的特殊位置上,是如何制定这样的管理规则?如何拿捏调控的执行力度呢?为此本刊记者采访了文化部文化市场司网络文化处处长刘强,让他来为大家解答业内比较关心的一些问题。
Q:您是如何看待网络游戏对网络文化的影响的呢?
A:因为很多人在对网络游戏的这个问题上都有自己的看法,玩家、社会、政府、家长都有各自特有的角度。关于它的影响,每个角度,每个层面看待这个问题是迥然不同的,有些是可以达成共识的,但是更多时候是存在分歧的,甚至观点是截然对立的。这个现象体现出,网络游戏做为一种文化产品对于人的影响力,在这种影响力中,可以看出人们对新生事物的看法差距是巨大的。这种差距也体现出游戏本身对人们的影响是巨大的,同时也看得出来,随着互联网繁荣发展,网络文化产品消费和传播,实际上给政府的管理层面,也是一种很大的冲击和影响。
网络文化是基于网络信息技术之上传播的一种文化,和传统意义上的所谓传统文化是有所不同的。第一,在表现形式上的不同,网络文化时必须在互联网上存在和传播,而传统的意义上的文化则是不需要具备这种形式的。第二,网络文化和线下的传统文化的影响力也是有很大不同的,过去我们看一部歌舞剧在上千人的剧场里就已经是很大的规模了,而现在互联网上传播的网络文化,他的传播性非常广泛,受众面非常巨大。第三 对于在网络上聚集出来的这样的文化,对于社会、消费者、政府来说,这样的更新速度和传播规模势必会对它的受众造成一种冲击和机遇;对于社会来说,大家在玩网络游戏过程中会受到这些影响。从这个层面上说,网络游戏对社会构成的影响更大。
Q:说到互联网上的管理和监督,政府是如何权衡各种关系?把握管理力度的?
A:政府的管理也是一个挑战。过去管理网下是容易的,我们有很多年的管理经验。针对各种情况,有相关的各种法律法规来管理规范约束,有基本的队伍,但是互联网出现以后,管理变成了是基于技术基础上的,要求我们要对网络有非常专业的了解,你不懂互联网,你就不懂它表现的是什么,你就不懂如何管理,互联网的管理和传统管理的方式方法也是有所不同的,也有相似的地方,管理的思路和要求是相同的。
力度的把握在于:首先,我们不能够把互联网的管理等同于传统的管理,准入,许可,但是在互联网的管理上,除了这些传统的办法,还应该建立其他的管理机制;第二个,面对互联网爆发性、聚集性增长的新形势,我们事后监管和时时监管能力要跟得上。互联网大范围特点要求我们对于网络的突发事件在事先的一个判断,和事后的处理,以及快速反应都要及时;第三个因为互联网发展很快,针对性的法律法规还不健全,有新的情况出现时,现有的法律法规没办法去规范和调整,我们要加快相关法律法规的建设,尤其是针对网络这块的法律法规。
Q: 您认为目前我国的网络游戏行业发展是否已走向成熟化?这种成熟化对这个产业会造成什么样的影响?
A:网络游戏是网络文化的重要的组成部分。网络游戏在目前阶段,是最有影响力,传播最广,商业模式最健全,市场竞争最充分,同时也是很鲜活,很创意的一个行业,所以从网络文化产业的角度来说,目前网络游戏是支柱性的产业,
一个行业的市场和一个产业成熟的标志有这么几项:第一,市场主体发育成熟,比如说现在的网游市场里,有四、五家公司已经上市,这样的市场主体发育比较成熟;第二,相关的法律法规逐渐健全,市场规则在运行时,需要建立一定的法律法规去保持这种规则在良性环境下的行驶。前段时间文化部出台了《网络游戏管理办法》,这是我们第一部针对网络游戏的法律法规;第三,在这种规则下,市场是充分竞争的,体现在,资本的充裕性,行业企业不断涌现,产品的不断成熟;第四 这个行业逐渐走向自律,自我约束。从这个四个方面可以找到一个行业的成熟度,网络游戏的这个产业可以说是成熟的。说这种成熟化的影响,必须要说到行业自律在这个环节里面的作用,它可以牵制企业的趋利性。那么解决企业天然的趋利性和社会和谐之间的矛盾,行业自律是一个很好的路径,在某些阶段,网络游戏的社会利益的比企业自身的经济利益更重要。
Q:政府在网络游戏的经济利益和社会利益之间,更注重对哪方面的调控?
A:政府作为产业和社会的平衡者,必须要做到社会、产业的守衡,最大的作用是制定有监管效果的有利规则。政府要平衡产业和社会之间的关系,首先,社会性和老百姓的需求是摆在第一位的。因为我们需要有一个健康的文化、一个核心的价值观。所以在产业发展过程中,政府需要奖励,鼓励,打击,规范各
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