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苏科版小学信息技术《会计数的酷猫》教学设计
苏科版小学信息技术《会计数的酷猫》教学设计
■教材分析
变量是scratch中“变量”类中的一个常用控件,使用广泛,功能强大。本控件主要结合“其他控件共同使用,本课通过投票案例,让学习者知道变量的新建及计数使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供了一个更完善的平台。
■学情分析
本课的教学对象是五年级学生,学生有过此软件的学习经历,但层次不一。对于本控件的使用,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品。尤其是运用所学知识进行个性化创作。
■教学目标
1.知识与技能
(1)了解变量控件的使用方法;
(2)学会用变量制作作品;
2.过程与方法
实例与实战相结合,在模仿中思考,在思考中创作。
3.情感态度与价值观
通过对范例的认识和制作,感受scratch软件强大的功能,激发学生的学习兴趣。
4.行为与创新
(1)培养学生勇于探究新知的学习习惯,提升学生的信息素养。
(2)通过对作品进行分析和搭建,学会使用scratch软件创作。
■课时安排
安排1课时。
■教学重点与难点
(1)运用变量制作投票作品。
(2)培养学生主动探究的学习习惯,敢于创新的学习自信。
■教学方法与手段
本课以学生探究为主,教师引导为辅,全面搭建学生自主探究的学习平台,激发学生的创新能力。
■课前准备
教学课件
学生操作素材
■教学过程
教学环节 教师与学生活动 设计意图 谈
话
导
入
谈话:同学们,你们看过这部《喜羊羊和灰太狼》动画面吗?如果让你在“喜洋洋”和“灰太狼”之间,只能选一个喜欢的,你会把票投给谁?
下面就请大家帮助这只酷猫做一个现场的投票调查:
随机安排一列同学上台投票。
经过刚才的投票,你认为这个投票平台怎么样?那有谁知道这个投票作品是如何制作出来的呢?
师板书课题《会计数的酷猫》 通过谈话以及现场的投票,让学生亲历感受投票的优势,激发学生学习需要,揭示课题。 投
票
制
作 1、新增角色
在scratch中制作作品我们遵循的一般顺序是:一确定主题;二新增角色;三添加脚本。
投票的主题已经确定,下一步就应该来导入角色了。
新增角色的方法有几种?分别是?
这个作品中,有几个角色?分别用什么方式新增比较合适?
师演示“喜羊羊”角色导入
提示:修改角色名称,方便角色添加脚本
生练习导入角色
2、添加脚本
角色加入后,紧接着就应该为角色添加脚本了。
你认为这个作品中,哪些角色需要添加脚本?而哪些是不需要的?
酷猫、喜羊羊和灰太狼的脚本分别该如何来设计?
师带生再次观看作品
(生说师填表):作品的开始是什么样?
过程中又有哪些变化?
生上讲台根据表格尝试添加脚本:
给喜洋洋添加脚本,我们应首先单击选中角色,然后在“脚本区”搭建脚本。
哪个控件可以让程序开始运行?
“喜羊羊得票=0”该如何实施,那就应该使用变量,选择变量类控件。
里面有变量吗?没有怎么办?如何新建?
新建的名称应该是什么?:提示学生角色正确命名方便脚本的添加,变量的合理命名,可以方便程序阅读和修改。
变量设置好会自动出现在舞台上,并且能够看到它的初始值是0。同时在左侧的控件区也出现了有关这个变量的相关控件。
单击喜羊羊如何在操作?
你认为哪一个可以实现“喜羊羊得票+1”
全体学生搭建脚本,有困难的可以看书完成
刚才的操作过程中,你还遇到了什么问题或者是有什么发现?
预设问题1:变量的显示与隐藏
预设问题2:变量的不同呈现样式
3、拓展:
如果让你进一步完善或丰富一下这个投票作品,你会怎么处理?(角色、脚本)
生小组讨论 并表达自己的想法
生完善作品 (可以模仿书中范例完成)
作品反馈:
说一说:我对作品进行了什么处理。
根据学生作品做适当小结。 引导学生梳理作品制作的流程,学会探究、学会思考、学会发现。培养学生会学习的良好品质。
表格的运用,帮助学生理解脚本的搭建过程促进思维发展。
在学生先前思考不全面的情况下,进行表格的后续完善,保证了学生的思维发展和探究机会。
鼓励学生进行角色或脚本的丰富处理,为后面的个性创作奠定方法基础。 个
性
创
作 投票的事例,生活中随处可见,用今天学到的知识,还能做什么样的投票作品呢?
同桌交流:做什么投票作品?
生说一说自己想做的投票内容
动手做一做
部分作品转播
作品转播
展示:我的作品是什么?亮点在哪里?
学生点评 说一说,丰富学生制作的内容;做一做,强化学生对新知的运用,从而全面搭建学生创作的平台。 收获学法 通过今天的学习,你有什么收获?
帮助学生回顾变量使用的方法及一些操作技巧。 ■板书
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