实际工作中搜集的NUKE常用节点和特效制作办法.doc

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实际工作中搜集的NUKE常用节点和特效制作办法

设置视频尺寸 S 固态层 constant 渲染预览: Alt+F 序列帧渲染输出: 按W调出write节点,比如:“D:/sc005.%03d.tga”(03d代表三位数) 然后点击“Render”按钮,选择输出的序列帧范围。 隐藏界面没用图标 O 键 PS图片没有通道 存成PNG格式的图片,加premult节点 屏幕效果 S_WarpBubble 水纹效果 S_TexturePlasma 纹理兆波 S_TrailsDiffuse 屏幕效果偏色 S_ScanLines 屏幕线 时间控制 TimeEcho 时间剪影的效果 TimeOffset 时间偏移(改变延迟递进) timewatp 设置序列帧(快慢) retime (设置序列帧起始和末位,或者序列帧反向) 光效合成 glint 十字星光效果 VolumeRays (光线射线)+ noise (燥波)=锐利的放射光 glow 辉光 blur 模糊 edge blur 边缘模糊 Sharpen 锐化图层 遮罩边框 crop 可key动边框 Rectangle(边框线与面-要设置里面的alpha)+ premult(育成)《这样可以设定一些节点) Bezier 画遮罩(5.0适用)!(6.0需代码)或者使用RotoPaint(可key遮罩) 较色 ColorCorrect 复杂rgb颜色较色 EXPToo 简单rgb颜色 通道设置 Grade 颜色亮度控制 Multiply 可用于透明控制 Merge 合并图层 Invert 翻转 Reformat 设置图层尺寸比例 Shuffle 通道设置rgb copy 复制(多功能用途)+ IDistort(置换)《里面要对图层进行颜色uv forward设置) FilterErode 收梭alpha边沿通道对通道模糊 Keyer1 色阶控制alpha Transform 移动 缩放 旋转 Mirror 用于镜像翻转图层 Premult 预设(主要用于通道alpha提取,扣动需要用它提取通道) 【实际节点的运用链接】 Copy篇 利用copy的节点 把原来没有通道的素材做成有通道的。 基本节点连接结构,img01是原来没有通道的图片,img02是通道形状图片,用调色工具尽量将其调成类似通道的黑白图片。 Copy节点设置如下 Multiply篇 利用multiply的节点我们可以随意控制,只需要multiply的mask链接个我们要做效果通道就可以 举例 IDistort置换篇 1. 2. 3.4. 首先要将做置换的图层至于b层,a层链我们动态素材,copy节点里将红绿rgba选出,并设置为forward uv,最后在idistort节点里,将uv栏里选择forward(向前),uvscale是置换的强度! Bezier 画遮罩篇 Bezier这个节点运用必须结合其他节点的遮罩使用 如上图,首先要将bezier的mask链接给muilply节点,将muilply里mask选项设为alpha,invert是设置遮罩外或者遮罩内选项, Bezier使用按住ctrl+alt+左键 点击框选,按住ctrl+左键点击节点。可以拉出虚化框!删除节点按住delete键,删除虚化框按住右键选择unblur,就可以删除! 视图窗口“O”键可隐藏遮罩框。 Rectangle 边框制作篇 Premult预设:这个制作用到边缘通道所以必须加上这个节点,不然就一片空白! Invert tga通道翻转篇 通常我们在ps tga素材到进来nuke,不是马上就可以用!需要加个invert翻转通道,并将chatannels模式改为alpha,这时候我们在alpha视图内就提取该图层,但在rgb视图还是有白底,所以我们必须加上premult预设。将白底气体出来,模式里改为agba或者agbb! 关于keyer景深抠像篇 关于z通道的运用首先必须给颜色层加上一个rgb色节点,然后z通道连接keyer(通道),将keyer连接到颜色层mask上,然后调节keyer的杠杆属性,如图区分背景与前景的区别!然后对其相应效果处理! 关于S_WarpBubble S_TexturePlasma结合运用

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