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flash经典代码
说明:有些代码是我们经常用到的,用得久了就会形成一种固有的模式,我特地把这些代码整理出来,供大学做为学习和使用的参考。这些代码有些是自己长期积累所得,有些是从网上得来的,还有一些是从所看到的书籍上摘示而来,最后全经过我的整理,希望这些东西能给爱好代码的人以启迪,如果这些简单的东西真的能给您带来方便,也就是UU的最大满足了。
——天地UU
Action Script经典代码(1)
天地悠悠
说明:在编写Action Script动画过程中,我们常常发现有些效果是反复使用的,又有一些效果被高手们封装成函数,只要我们留心,就会发现这类代码其实是很多的,为此我将常见的经典代码收集起来,公诸于众,方便大家参考、使用。
1.交换两个变量的值
var a = 3;
var b = 5;
var t;
t = a;
a = b;
b = t;
delete t;
trace(a);
trace(b);
分析:变量a与变量b都已被赋值,如同两个水桶中全盛放着水,如果让其直接交换而写成a = b; b = a; 则是不可以的,而变量t则如同一个空桶,只有把a的值传给t以后(也就是把a桶中的水倒入空桶t),才能进行交换,因为a已把值传递给了t,这时再把b的值传给a,最后再把t 的值(为3)传给b,这样a、b的值才能成功交换。此时t的值还占据着内在空间,我们用delete t;这个语句将其删除,这才是一个负责任的代码。
Action Script经典代码(2)
天地悠悠
2.双向控制按钮
(1)打开Flash8.0,新建一个Flash文档。
(2)新建一个影片剪辑元件,制作一个简单的动画。
(3)从库中把元件拖曳到“图层1”的第1帧上,实例名为“mc”。再从公用库中拖曳一个按钮到“图层2”的第1帧,与图层1的“mc”摆好位置。
(4)新建一个图层3,单击第1帧,打开动作面板,输入下列代码:
var mcCon:Boolean = false;
(5)选中按钮,打开“动作”面板,输入代码:
on(release){
if(mcCon){
mc.play();
}else{
mc.stop();
}
mcCon = !mcCon;
trace(mcCon);
}
(6)测试影片,保存文件。
分析:按钮中的代码用了一个条件判断语句,其中小括号“()”中mcCon是条件,为真时执行大括号“{}”中的代码mc.play();如果条件为假时执行else后面的大括号中的代码mc.stop();“!”的作用是逻辑值取反,每单击一次按钮,让mcCon变成相反的布尔值。
Action Script经典代码(3)
天地悠悠
3.设置影片剪辑实例处于舞台的中心
第一种情况:影片剪辑实例的注册点在元件的中心点上
(1)打开Flash8.0,然后选择绘制矩形工具,绘制一个100×100的正方形,之后按下F8将其转换为元件,名称为“img”注册点选中左上角(图1)。最后在属性面板中给其实例命名为“img”。
此主题相关图片如下:
(图1)
(2)新建一个图层,然后选择绘制椭圆工具,绘制一个50×50的正圆,之后按下F8将其转换为元件,名称为“mc”,注册点选中正中。最后在属性面板中给其实例命名为“mc”.
(3)新建一个图层3,选中第1帧,然后打开“动作”面板,添加下列代码。
mc._x = Stage.width/2;
mc._y = Stage.height/2;
//以上是设置当注册点在元件中心时的实例处于舞台中央
img._x = (Stage.width - img._width)/2;
img._y = (Stage.height - img._height)/2;
//以上是设置当注册点在元件左上角时的实例处于舞台中央
分析:Stage.width是舞台宽度的意思,Stage.height是舞台高度的意思,第一段代码(1、2行)的好处就在于,无论你的舞台设置有多大,mc总是能处在舞台的中央。
第二段代码(4、5行)是这样得来的:我们知道,舞台的中心坐标是场景宽和高的一半,为(Stage.width/2,Stage.height/2),而实例的注册点在场景中心的左上角,所以注册点的X坐标是(舞台宽度–实例宽度)/2,Y坐标是(舞台高度–实例高度)/2。这一点就好理解了吧?
Action Script经典代码(4)天地悠悠
4.两种获取1与-1随机值的方法
第一种方法:打开Flash8.0,然后选用文本工具,动态文本,在舞台上拉出一个文本框,给其变量名为“a”,然后从公用库中拉出一个按钮拖曳到舞台适当位置上,选中按钮,打开动作面板,在上面添加下列指令。on (press) {a = Math.pow(-1, random(2));}分析:Math类中
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