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江湖游戏企划(文案部分).doc

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江湖游戏企划(文案部分)

江湖 企划(文案部分): 前言: 市场状况分析: 目前国内市场随着魔兽世界的巨大变动.引发了一次巨浪.但是不难看出,在国内市场目前的情况下,自主开发仍然将是每个想在国内网游市场立足的公司所必须建立和发展起来的一条骨干.第九城市就是一个教训.没有强力自主开发的团队,只能被别人牵着鼻子走,一旦失去了东家.下场至少是壮士断臂般的惨烈.. 目前.从国内各大游戏门户网站上看到的最期待游戏榜我们可以毫无悬念的看到一个结果.剑网3稳坐第一.从这里,我们可以看到,国内网游市场对一款优秀的武侠类别游戏的期待是多么的高.市场的潜力是多么的大..相信我要是说.每一个中国人都有一颗武侠的心.应该不会有太多人反对的吧.对于目前的状况来看.国内市场上虽然大肆宣传着各类层出不穷的武侠类游戏…MMORPG的.回合制的..策略类的..网站FLASH版的.应有尽有.可是到目前为止可以说没有一款武侠类网络游戏可以超越剑网2的成就..为什么会这样呢?难道中国只有金山人懂武侠么? 网游类型的定位: 从魔兽世界开始创造神话开始…有人开始淡忘了一些曾经的经典和一些昙花一现的惊艳.从计时收费到永久免费又开始慢慢回归到计时收费.网游类型在过去的几年里经历了太多太多的变化,从而,让一些只能看见眼前利益的人,光顾着数钱忘记了什么叫可持续性良好发展了.反而一些有远见的公司.懂得什么叫细水长流,慢慢的站住脚.慢慢的发展壮大自己.魔兽是个例子,大话西游是个例子.网易是个例子.九城是个例子..有心的人可以慢慢想想… 产品的定位: 这个论点的关键在哪里,在于市场的需求..市场在哪里,在中国.中国的历史文化背景,社会环境,需求的人群..如果,如果能在中国做出一款有完整的宏观的世界观,要有完整的历史背景,有丰富的文化底蕴,再加上一些民族气节,一点个人英雄主义,这些全部加起来,用两个中国字就可以诠释.这就是 江湖… 武侠世界环境构成的几大要素: 正所谓乱世出英雄,武侠世界,江湖的纷争,必然存在于乱世,如果是和平年代,哪里会有民族英雄,会有为国为民的大侠呢?武侠的构成,人物中必然有好有坏,有忠有奸,各种人物复杂的关系才能构成江湖,爱恨情仇,是所有武侠小说,故事的情感主线.然后就是民族气节..在金庸的小说里我们几乎随处可见…为国为民.侠之大者..剑网2里就有个经典的活动….甄子丹带领众玩家抵抗倭寇…地理环境风格,建筑风格..我泱泱中华,地大物博,人文地理各有各的特色,如果全部都如出一辙的话…….江湖,武侠..没有武.哪里来的侠,所以最后至关重要的一点就是漂亮的武,中国武术的魅力,在于他的一招一式之间.而不是XXXX的杀伤数字. 主要环境构成: 历史时间背景: 一个纷争的时代,一个多国鼎立,互相虎视的时代,比如宋南北朝时期.四周小国鼎立,大理,大金,大辽,蒙古,西夏,吐蕃,等等.乱世造英雄的关键就在于此处. 地理环境背景: 以当时中华大陆上各古国首都地理位置为基础,充分发挥出各个民族的特色,独立的地图设计和建筑风格设计,让人每到一处都有眼前一亮的感觉. 武学背景: 有的说中国名门正派有6大派,有的说有8大派,有的说有9大派…其实不是越多越好.而只要能做到各有各的特色就好了.少林寺(拳,棍). 武当山(拳,剑) . 丐帮(拳,棍,刀). 峨眉(拳,剑,暗器). 等等…只要能做到容纳了具有中国特色的武学无论正邪,都是可以存在的. 门派关系背景: 门派之间的纷争往往在武侠小说里是非常大的一个看点,门派之间的争斗甚至有时候会成为某个单独故事里的主线,所以,各大门派之间的关系是友好?还是敌对,或者冷淡,如果这一切都拿来给一些普通的玩家做决定呢?什么门派和什么门派历代修好,关系不错,什么门派和什么门派冷眼相对,互相不爽,什么门派有难,另外的门派必然援助,什么门派在另外门派有难时还落井下石,这些关系都是非常有必要存在的. 国家政治关系背景: 国家对国家发动的大小战争战役,什么时候哪个小国从什么方向举兵来犯了,什么时候宋被打了,大理派兵帮忙了.如此的历史事件虽然不一定非要去考究史实到底是如何的,但是也是有必要存在的. 社会个体单位关系背景: 某人是某派的掌门,某人是某派的第某代弟子,某人要叫某人师叔,某人是某人师弟,在中国的封建礼教环境下,辈分是一个亮点,更是一个卖点,通过很简单的一个计算方式,就可以完成. 职业元素背景: 多元化的职业设计,让一个江湖完善到能对江湖二字当之无愧的话,丰富的职业选择是必须存在的.江湖之中不应该只有门派弟子,武功对垒而已,一个能称之为江湖的世界,必然不是只有打打杀杀..也许有的人喜欢当个小官为国效力,也许有人喜欢当个浪子游侠,周游世界,也许有人喜欢聚敛财富,成为富可敌国的大财主.更也许有人喜欢拉帮结伙,呼朋引伴占山为王,占岛为主,也或许有人想开山立派,成为一代宗师.义结金

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