网站大量收购独家精品文档,联系QQ:2885784924

大学生网络游戏成瘾的心理机制和引导策略研究——以《王者荣耀》为例.docVIP

大学生网络游戏成瘾的心理机制和引导策略研究——以《王者荣耀》为例.doc

  1. 1、本文档共5页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
大学生网络游戏成瘾的心理机制和引导策略研究——以《王者荣耀》为例

大学生网络游戏成瘾的心理机制和引导策略研究——以《王者荣耀》为例 王瑾 薛冬杰 苏州经贸职业技术学院 X 关注成功! 加关注后您将方便地在 我的关注中得到本文献的被引频次变化的通知! 新浪微博 腾讯微博 人人网 开心网 豆瓣网 网易微博 摘????要: 《王者荣耀》是2017年最红的手游, 风靡于社会各个年龄段、各个阶层, 甚至多次因为负面报道登上微博热搜话题。笔者从客观原因分析大学生沉迷《王者荣耀》的原因, 从自我实现、人际交往以及猎奇解压等心理原因剖析大学生网络游戏成瘾的心理机制, 并从社会、学校和大学生自身三方面提出引导的对策。 关键词: 网游; 心理机制; 对策; 作者简介:王瑾 (1988-) , 女, 江苏盐城人, 苏州经贸职业技术学院助教, 硕士, 研究方向为大学生思想政治教育; 作者简介:薛冬杰 (1988-) , 男, 江苏南通人, 苏州经贸职业技术学院工程师, 硕士, 研究方向为绿色建筑。 A Study on the Psychological Mechanism and Guiding Strategy of College Students Internet Game Addiction:Taking Arena of Valor as an Example WANG Jin XUE Dong-jie Suzhou Institute of Trade Commerce; Abstract: Arena of Valor is the most popular mobile game in 2017.It is popular in all age groups and all walks of life in the society.It has even repeatedly posted on microblogging hot search topics due to negative reports many times.The author analyzes the reasons why college students indulge in the Arena of Valor from the objective reasons, and analyzes the psychological mechanism of college students online games addiction from the psychological reasons such as self-realization, interpersonal communication and curiosity extraction, and puts forward the countermeasures from three aspects of society, school and college students themselves. Keyword: online games; psychological mechanism; countermeasures; 0 引言 据2017年1月中国互联网信息中心发布的第39次《中国互联网络发展状况统计报告》显示, 截至2016年12月, 我国网络游戏用户规模达到4.17亿, 占整体网民的57%, 较2015年增长2556万人。手机网络游戏用户规模较2015年底明显提升, 达到3.52亿, 较2015年底增长7239万人, 占手机网民的50.6%[1]。而目前最火也是争议最大的便是腾讯游戏于2015年11月推出的MOBA类手机游戏《王者荣耀》。截止5月底, 《王者荣耀》注册用户突破2亿。学生因玩《王者荣耀》过度引发疾病等新闻不断被媒体爆出。一边是粉丝的疯狂拥护, 一边是受到家长、学校、媒体等问责, 《王者荣耀》站在了舆论的风头浪尖上[2]。 1《王者荣耀》对大学生的影响 1.1 大学生沉迷游戏, 学习效率降低《王者荣耀》是一款入门门槛低的手游, 在智能手机和简单网络条件下就可以操作, 而且每一局游戏时间都不长, 大学生在慢性的游戏刺激下, 慢慢上瘾。沉迷游戏, 严重影响了学生的学习热情, 同时, 很多学生在课堂上就可以玩这款游戏, 影响了课堂教学效果。 1.2 大学生沉迷游戏, 影响身体健康《王者荣耀》这款游戏, 对大学生群体没有设置游戏时间限制, 因此学生沉迷游戏后难以控制自己的时间, 经常长时间低头玩手机, 对于学生的身体发育非常不利, 甚至有学生引发腰椎间盘突出的疾病。 1.3 大学生沉迷游戏, 影响心理健康《王者荣耀》借助腾讯的用户群, 使学生经常组团玩游戏, 学生满足与虚拟世界的自我实现, 难以区分虚拟

您可能关注的文档

文档评论(0)

zhengshumian + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档