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基于排队网络的大型网络游戏服务器性能分析
基于排队网络的大型网络游戏服务器性能分析徐超刘璐璐(中国石油大学(华东)计算机与通信工程学院东营257061)摘要:介绍了大型网络游戏的服务器架构,基于架构提出了一个基于闭环排队网络的性能模型。给出了用平均值分析(MVA)求解该模型的算法,以及估计算法所需的性能参数的方法。模拟试验显示出,服务器系统的平均响应时间大致随着用户数量的增多成线性增长。通过模型计算出的结果与实验结果基本一致,从而验证了模型的有效性。关键词:大型网络游戏多层架构性能评价闭环排队网络PerformanceAnalysisofMMOGServerBasedonQueuingNetworksXUChao,LIULulu(SchoolofComputerandCommunicationEngineering,ChinaUniversityofPetroleum(EastChina),Dongying,257061,China)Abstract:IntroducedtheserversidearchitectureofMassivelyMultiplayerOnlineGames,andproposeditsperformancemodelbasedonaclosedqueuingnetworkaccordingtothearchitecture.Ameanvalueanalysis(MVA)algorithmtosolvetheperformancemodelwasgiven,togetherwiththemethodstogettheparameterwitchthemodelneed.Theexperimentshowsthattheaveragerespondtimegrowslinearlywiththenumberofusers.Thederivedresultsfromperformancemodelareidenticalwiththeexperiment,sothattheef2fectivenessofthisperformancemodelisverified.Keyword:MassivelyMultiplayerOnlineGames(MMOG),multi-tierarchitecture,performanceevaluation,closedqueuingnetwork1介绍良好的性能表现是设计与实现大型网络游戏(MassivelyMultiplayerOnlineGame,MMOG)的重要目标。模型法是评价软件系统性能的重要方法。通过建立和求解性能模型,可以预测服务器系统在不同环境下的性能表现。经过进一步分析,可以找出各个参数间的关系,发现性能瓶颈。从而帮助合理配置硬件,提高系统的利用率。RoyGregoryFranks[1]等系统的分析了分布式服务器系统的性能,但是其模型主要用于分析web服务和企业应用服务器系统,并不适用于MMOG服务器系统。M.Ye[2]等分析了基于区域(zoned)的和无缝(seam2less)的MMOG服务器系统的性能,建立了基础的分析模型。MichaelKwok[3]根据MMOG的特点,分析了消息在服务器间流动的特征以及服务器端任务到达和处理任务所需时间的分布,但其性能模型局限于系统中的单台服务器,没有将服务器系统作为一个整体进行建模和分析。本文先介绍目前MMOG服务器常用的三层体系结构,然后建立其排队网络模型并给出其求解算法,最后是模拟试验和结果分析。本文于2008-10-14收到。2微计算机应用2009年2MMOG服务器架构大多数MMOG都采用Client/Server架构,玩家通过客户端连接到服务器进行游戏。普通的MMOG一般都有上千玩家同时在一个游戏世界中游戏,单台服务器是承担不了这么大的工作负载的。因此MMOG服务器大都采用分布式多服务器架构。为了简化服务器系统的开发,让更多的玩家能在同一个世界中游戏,目前越来越多的MMOG使用了多层的服务器架构[4,5]。如图所示,整个服务器端由应用服务器,主控服务器,数据库形成一个分布式三层架构。每个应用服务器管理游戏世界中不同的区域,处理这个区域内发生的事件和消息,运行逻辑脚本、物理仿真、人工智能等。主控服务器负责协调多个应用服务器之间的交互工作。数据库里保存着全局信息,如账户,人物信息,工会信息等。所有主控服务器的内容是完全一样的,它们之间时刻保持着同步,从而保证整个游戏世界是一致的。本质上来说,整个服务器系统的工作就是处理大量的来自客户端的消息,对不同的消息作出各种不同的响应。有些消息经过简单的处理就可以由应用服务器对客户端作出响应,如玩家移动消息。有些消息是处于游戏世界中不同区域玩家的交互,如物品交易,聊天消息等。这时单台应用图1MMOG服务器三
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