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文明4战斗胜率
战斗系统解析
啊…战争!无论你喜欢它或者是厌恶它,它都将是你文明游戏生涯的重要组成部分。本文将尝试着解析战斗系统是如何演算的,并讨论一些当力量发生微小变化时,会导致你的胜率发生戏剧性变化的“跳跃点”,以及讨论一些特殊点数的奇特的计算方法。希望这些能够对你在战斗中有所启发。
基础
你并不真正需要来理解这些东西。你可以很简单地按住alt键的同时移动鼠标到单位上或者右键点击后拖拽到单位上,然后就可以看到胜率会显示在屏幕的左下角。这里将解释的是那些数值是如何计算的。
进攻方的修正后力量
这是第一个被计算的。包括进攻方获得的任何与防守方无关的点数(在默认游戏模式下只有普通的力量晋升)。将力量总数乘以本单位的生命值/100。这就是进攻方的修正后力量。
举个例子:一个有格斗1级,攻城1级而生命值只有73点的剑士准备攻击一座城市。他的修正后力量=6(原始力量)×1.1(来自格斗1级的力量加成)×73/100(来自生命值的影响)=4.82(好吧,实际上是4.818,但是我不知道文明4的计算精度是否会保留小数点两位以后的数值)
防守方的修正后力量
这个数值的计算更为复杂。要确定防守方的地形加成点数,普通的力量加成点数,对进攻方单位类型的加成点数,防御加成点数,等等。将这些全部加起来。然后减去进攻方攻击本单位时可能拥有的任何加成点数。那包括进攻方对抗防守方单位类型的加成点数,进攻方攻城的加成点数,进攻方在本地形上的战斗加成点数(这里原作者只写了个问号,我提醒大家注意哦,不是地形对防御的加成点数,而是攻击的加成点数。默认游戏模式下好像没有这个加成,但是玩过VISA MOD的话就知道了,某些单位在某种地形上会获得额外的加成点数,攻击和防御时均有效)。如果以上计算结果(即加成修正值)是正数,那么将计算出的百分比加成到防守方的原始力量上来计算防守方的修正后力量总数了。如果加成修正值是负数,那么防守方的修正后力量总数要用原始力量除以(1-加成修正值)。[注意:我对这个公式的看法是:当加成修正值是负数的时候,可以用原始力量除以(1+加成修正值的绝对值),这是完全一样的。]
一旦这个数值计算出来,防守方的生命值就要进行计算了。这次依然只要直接将剩余生命值的百分比直接乘以上面算出来的修正后力量总数就可以得到最终防守方修正后力量了。
举例1:(双方均满生命值)一个晋升了攻城1级和格斗1级的弓箭手(原始力量3)准备攻击一个在草地上的勇士(原始力量2)。进攻方的修正后力量可以简单地算上格斗1级的加成即可得到,数值为3.3(即等于3+3×0.1)。而防守方没有任何力量加成点数,且草地的防御加成点数为0,所以防守方的修正后力量为2。
举例2:(双方均满生命值)一个晋升了格斗1级和隐蔽能力(+25%对投射单位)的骑士(原始力量10)准备进攻一个处于森林中长弓手(原始力量6)。进攻方的修正后力量仍然很容易计算,只要算上格斗1级的10%的力量加成即可。骑士的攻击数值为11(等于10+10×0.1)。长弓手则拥有来自森林的+50%的地形防御加成。但是,同时由于骑士拥有隐蔽能力,能够对防守的长弓手产生影响,使防守方的加成修正值-25%。所以,长弓手的加成修正值是+25%。最后,防守方的修正后力量是7.5(等于6+6×0.25)。
举例3:一个晋升了格斗1级,格斗2级和攻城1级(+20%城市攻击)但是只有73点生命值的骑士(原始力量10)准备进攻一个在城市中拥有3%城市文化带来的防御加成的斧头兵(原始力量5)。进攻方的修正后力量是8.76(等于(10+10×0.2)×73/100),包括两级格斗晋升和生命的影响。而防守方首先要计算城市带来的+3%的防御加成。然后进攻方的攻城1级带来的影响也要算进来。这使防守方的加成修正值减少20%。因此,加成修正值应该等于-17%。最后,防守方的修正后力量为4.27(等于5/(1+0.17),即5/1.17)。
实际战斗
我们现在已经知道了进攻方和防守方的修正后力量。我们不妨分别用A和D来表示这两个值,这有助于我们接下去的讨论。如果这么一点代数就把你吓坏了,那么请你直接跳到“影响”的章节…………
每回合胜率
攻击方每一回合获胜的机率由A/(A+D)决定,同理,防守方每一回合获胜的机率就是D/(A+D)。
现在我准备引入一个新的变量——进攻方与防守方的修正后力量之间的比率。不妨用R来表示这个新的变量。它等于A/D,而且它控制着整个战斗过程。R值越大,那么进攻方的胜率就越高。
每一回合,进攻方胜利的机率为R/(1+R)。而防守方胜利的机率则为1/(R+1)。
每次击中造成的伤害
每次战斗开始的时候,进攻方和防守方的初始生命值均为各自当前的生命值(并不像之前某些例子中那样,初始生命值为100。比如你的部队上次战斗获胜后还剩45生命值,如果马上再投入战斗的话
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