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棋牌类智力娱乐性比赛活动总结

棋牌类智力娱乐性比赛 活动总结 材料及资源系 2012-03-09 材料及资源系棋牌类智力娱乐性比赛 活动总结 一、活动宗旨: 为了增强我系的文化氛围和民族气息,丰富同学们的业余生活,同时提供给学院棋牌爱好者一个发挥自己特长,展示自己才艺的平台,举办了本次历时二周的大型娱乐性比赛。以增加学生的智力锻炼经历,使同学们在紧张的课业压力下稍作释放,引起大学生对棋牌类游戏活动的兴趣,拓展大学生的课外知识,激发同学们的探索热情,同时提高同学们的团队合作意识。 二、活动内容: 1.比赛时间:2012-03-04—2012-03-09 2.比赛地点:吉林电子信息学院职业技术学院东校区综合楼4218 3.比赛项目:象棋、五子棋、刨幺 三、象棋比赛具体内容: 1.比赛流程: 通过抽签定出第一轮比赛阵局,依次比赛,采取単局淘汰制,胜者晋级,进入第二轮比赛。 第二轮比赛规则为三局两胜定胜负,仍采取淘汰制,定出前五名。 前五名单局循环对弈,决出前三名。 2.比赛规则: 在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。 3.活动现场: 本次活动由材料及资源系学生会学习部主办。此次活动在系领导的大力倡导下,主席,部长及干事积极主动,认真负责。 对会场进行精心布置,已为同学们营造良好的比赛环境而不辞辛苦。 三月四日晚六点整部长发言,精彩的动员会过后比赛正式开。 棋手们个个信心百倍,以最快最好的状态融入比赛环境。 棋手们眉头紧锁,无不想着一招制敌的良策。 经过几轮激烈的“厮杀”三名选手冲出重围,颁发奖品,象棋比赛圆满结束。 四、五子棋比赛具体内容: 1. 比赛流程: 通过抽签定出第一轮比赛阵局,依次比赛,采取三局二胜淘汰制,胜者晋级,进入第二轮比赛。 第二轮比赛规则为三局两胜定胜负,仍采取淘汰制,定出前五名。 前五名单局循环对弈,决出前三名。 2.比赛规则: 黑先、白后,从天元开始相互顺序落子。最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。如分不出胜负,则定为平局。对局中中途退场判为负。 3.活动现场: 静观其变 一子决胜负 当局者迷,旁观者清 经过激烈的角逐选手们脱颖而出,颁发奖品,五子棋比赛圆满结束。 五、刨幺比赛具体内容: 1.比赛流程: 通过抽签定出第一轮比赛阵局,依次比赛,采取三局二胜淘汰制,胜者晋级,进入第二轮比赛。 第二轮比赛规则为三局两胜定胜负,仍采取淘汰制,定出前四名。 前四名单局循环对弈,决出前三名。 2.比赛规则: 当一家分数到达140,此家胜:当一家分数达到90且此家一人先跑(即头跑,最先将手中牌出完),此家胜;当一家中一人先跑,但分数不够90,此家剩余一人子要继续拿分,当分达到90,此家胜。而另一家分数到达140才算胜;一家俩人在另一家分数到达140之前双跑,即使分数不够90或者没有分数也算胜。 3.经过短暂的竞争,冠军亚军季军相继产生。 六、活动前准备工作: 1.比赛前,由学习部部长召开会议,班长负责通知各班同学参赛事宜,然后进行报名工作。 2.统计好人数后,进行象棋、五子棋、纸牌、奖品、证书等的准备。 3.最后,通知每位参赛选手比赛地点、比赛规则及注意事项。 七、宣传工作: 1.由各班班长及学习部成员对各班级进行对内宣传。 2.由宣传部以出海报的形式进行对外宣传。 八、活动反馈调研: 参赛选手就比赛竞争性并不给予过度的关注,以下棋为主,以乐为目的,友谊第一,赛出了风度,赛出了棋品。就本次比赛,大部分同学认为活动效果较好,有一定的影响力,组织方面也很到位,基本上达到了活动的目的,也使他们得到提高和进步。 九、活动经验教训: 经验部分: 1.本次比赛在比赛前做到了部门内部成员之间团结协作,在准备道具和布置场地过程中都发挥了工作的主动性和积极性,在以后的工作中还应继续保持和发扬。 2.在服务方面,部门成员全心全意为比赛选手考虑,服务周到,尽心做好这方面工作。 3.在活动举行过程中,随机应变,尊重参赛者意见和建议,及时调整活动方案,达到最佳效果。 教训部分: 1.比赛之前,就比赛规则没有做出细致的说明,在比赛现场也出现比赛规则混淆的状况,应在以后的工作中重视。 2.比赛宣传工作做得还不够全面,导致许多同学不知道消息而错过了难得的比赛机会,为此我们应该总结经验教训,积极改正,使下一届的比赛更加圆满。 本次比赛在大家的共同努力下圆满结束,感谢系领导的大力支持,感谢有棋牌爱好的同学的踊跃参赛,感谢各个部门的鼎力合作!

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