vega例子.doc

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vega例子

第一个实践课题:坦克射击 基本功能: 1 用键盘a s w z实现对坦克的运动控制 2 用键盘方向键实现坦克炮管的控制 3 实现视点的切换,如绑在炮管上观看(呵呵,开个玩笑,只是为了学习如何定位视点而已) 4 坦克开火 5 其他附加功能 开发计划: 因为是学习,而且也不想每天花费太多的时间,那就多持续几天吧。对于高手们,大可以跳过不看了,呵呵。 第一天:准备 1 确定安装了vega 和 creator, 并且好用。 2 确定机器上有程序开发环境,如VC 3 坦克模型一个 4 地形模型一个(简单一点,高度为0的一个面就可以了,只是为了不让坦克看起来是飘在空中的, ??毕竟我们暂且不做碰撞检测,那个是后面的工作) 5 对坦克模型进行修改:添加三个DOF节点 turret - 包含坦克上半部分,可以旋转的整个部分 barrel - 包含坦克炮管 muzzle - 坦克炮口 具体过程: 1 用creator打开你选择的坦克模型,鼠标拖动视窗下边缘,出现底部的层次结构(或者通过菜单啦) 2 在主group下面添加三个dof,并按上面说明改名 3 把坦克的相应部分拖至dof下 4 分别定位三个dof turret - 位于可旋转部分的旋转中心 barrel - 位于炮管的根部(炮管上下转动的中心) muzzle - 炮口位置 对于dof的定位可是有点技巧的,呵呵,否则可是很难准确定位的,大家研究研究吧。 今天就到这里!!!明天见。 附上演示程序,其中所有资源均来自vega自带。 前5个一组解压,后两个一组解压,然后放在一个文件夹中即可。(内有运行说明,另外,c键用于视点切换) 不错不错. 不过这个我基本已经作完了,实现的是渡海登岛作战.基本用到的Vega模块以及设计内容如下: 以登岛作战为背景,模拟63A水陆坦克在装载航渡、离舰、泛水、抢滩等阶段的作战场景。 其中:蓝方主要构设阵地工事,包括碉堡、铁丝网、障碍、水中浮雷等静态设施。 红方:主要对单车进行模拟,仿真驾驶员、车长、炮长等单个场景。 需要重点学习的模块: 1、海洋模块; 2、特效模块; 3、仪表模块; 4、声音模块; 5、碰撞检测; 6、拾取模块; 实现功能 ?? 控制漫游、导航漫游、选中目标、开火、文字信息显示、弹种选择、海洋环境变化(浪的起伏)、天气环境变化 ?? 视场景变换(车长、驾驶员、炮长)、介绍界面 1、模型 ?? 地形、障碍、工事、车辆(敌我)、军舰(运输舰、护卫舰)、直升机、导弹 2、特效 ?? 爆炸(海陆)、烟雾、火焰、尾迹、闪光、碎片、船首浪、船尾浪、车痕、下雨 3、声音 ?? 环境声音、开火、爆炸、导弹飞行爆炸、马达、涉水声音、履带声音、风声 4、碰撞检测 ?? 坦克、炮弹、导弹、拾取 5、海洋模块 ?? 浮雷 昨天学习的内容好像简单了,呵呵,不过总要有个循序渐进的过程嘛。 第一天的回顾:拿来主意 在vega的自带模型中找到了tank_m1.flt,还不错,就是它了。 1 拷贝到工作目录之下,删除其只读属性。 2 呵呵,这个模型还真是有点麻烦,怎么还加了两个外部引用,正好多学一招。GOOD! 3 打开模型怎么炮塔和炮管不见了?对了,外部引用,看看引用了什么? m1_turret.flt和m1_barrel.flt!正是我要找的炮塔和炮管,找到它们,和tank_m1.flt放在同一个目录之下, 现在,让我们利用“ctrl+m”和“ctrl+l”,在不同的LOD级别之间转换看看,模型做得很细致了。 4 在m1_barrel.flt中添加dof:muzzle ;在m1_turret.flt中添加dof:barrel;在tank_m1.flt中添加dof:turret。 或者,干脆直接把这几个模型整合成一个算了(去掉外部引用,呵呵) 用到的creator小技巧: 1 “ctrl+m”和“ctrl+l”,在不同的LOD级别之间转换 2 “shift+f”工作模式改为面模式;“shift+g”工作方式改为组模式;“shift+v”工作方式改为点模式,以此类推,改变模式方便多了(至少我这样认为) 3 模型局部处理,选中模型中的某个部分,点击‘i’,呵呵,独立显示窗口,没有其他的部分遮挡,处理起来方便多了。 4 精确定位,鼠标点击某个位置,如何准确定位?鼠标中键,这真是个好东西,用中键点选某个点位置(不论其是否位于网格面上),均能准确定位,若要定位于某条边上,用中键在边上点击拖动,定位准确,我喜欢! 5 辅助建模点和辅助建模线的使用:听名字就知道了,在模型保存推出后这些点和线就不存在了。 在左边的工具条中可以看到一个大大的红点标识的就是辅助建模点了,用它辅助定位,,取中心点等等非常方便。 第二天 建立工程 程序要从哪里开始呢?找找看,嗯,我喜欢Paradigm\Ve

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