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固定功能管线

第1 章 固定功能管线 在计算机图形学的开始阶段,读者可使用图形API生成项目。由于本书主要强调OpenGL方面的 图形学内容,因而对应API隶属于OpenGL范畴。本章将首先回顾OpenGL 1.x版本的图形管线。如果 读者曾使用过其他API ,其风格可能与OpenGL方案十分接近,这一类API均采用固定功能管线,或者 是针对顶点和片元包含固定操作集的管线。本书的其余部分将考察OpenGL 2.x版本的着色器内容及其 使用方式,并据此生成固定管线难以实现的视觉效果。 传统的视见方案 当通过OpenGL开发图形应用程序时,将定义几何体、视见机制、投影方案以及多种外观属性。 其中,对象几何体可通过其顶点、法线及其图形图元定义且常位于glBegin-glEnd语句对之间,该语 句对常包含顶点、直线、压缩几何体或多边形。另外,视见以及投影均通过特定的函数加以定义。 相应地,对象外观可通过定义颜色、着色、材质、光照以及纹理贴图获得,此类信息通过固定功能 OpenGL系统以较为直观的方式进行处理,对应操作出现于软件或图形卡中。 一种最为简单的OpenGL考察方式是将其视为两个连接操作:顶点处理操作和像素处理操作。在 OpenGL 固定管线中,各个操作均包含预定义操作集合。这里,读者应深入理解几何体以及输入指令 在管线中的工作方式。当与着色器结合使用时,理解管线的执行方式将变得十分重要。相应地,读者 所编写的着色器程序将控制上述操作,因而其重要性不言而喻。 顶点操作 当创建场景几何体时,需要定义相关图元、顶点以及作用于各个顶点之上的操作,进而在屏幕 2 图形着色器——理论与实践 (第2 版) · · 空间内生成对应像素。随后,经确定的图元将确定所显示的填充 模型空间 建模函数 像素,任何定义的外观信息都将用于定义像素在像素处理操作中 模型坐标 的着色方式。顶点处理过程中的几何体部分遵循图1.1所示的流程 建模转换 图。在确定后的图元中,针对于分组信息中的各个独立顶点,将 世界空间 执行几何体处理操作。这里,分组信息仅在顶点完成顶点处理操 应用程序坐标 作之后加以使用。 视见转换 顶点操作的第1阶段定义了场景的基本几何体,该阶段的输 眼睛空间 眼睛坐标 入数据为顶点定义集 (glVertex*、glNormal* 以及glTexCoord*函 数所调用的内容)和分组定义 (glBegin()和glEnd() 函数所调用的 投影转换 内容)。随后,将生成几何体的各部分结构,或在自身的模型空 剪裁空间 标准化设备坐标 间内建模。这里,坐标空间可为任意形式,进而方便地定义顶点 视口转换 以及模型关系。建模函数通常用于模型空间内的数学操作。如前 所述,几何体可能会包含法线向量、纹理坐标、顶点坐标、图元 屏幕空间 像素坐

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