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Android应用程序UI硬件加速渲染的Display List构建过程分析
Android应用程序UI硬件加速渲染的Display List构建过程分析
在硬件加速渲染环境中,Android应用程序窗口的UI渲染是分两步进行的。第一步是构建Display List,发生在应用程序进程的Main Thread中;第二步是渲染Display List,发生在应用程序进程的Render Thread中。Display List是以视图为单位进行构建的,因此每一个视图都对应有一个Display List。本文详细分析这些Display List的构建过程。
这里说的Display List与Open GL里面的Display List在概念上是类似的,不过是两个不同的实现。Display List的本质是一个缓冲区,它里面记录了即将要执行的绘制命令序列。这些绘制命令最终会转化为Open GL命令由GPU执行。这意味着我们在调用Canvas API绘制UI时,实际上只是将Canvas API调用及其参数记录在Display List中,然后等到下一个Vsync信号到来时,记录在Display List里面的绘制命令才会转化为Open GL命令由GPU执行。与直接执行绘制命令相比,先将绘制命令记录在Display List中然后再执行有两个好处。第一个好处是在绘制窗口的下一帧时,若某一个视图的UI没有发生变化,那么就不必执行与它相关的Canvas API,即不用执行它的成员函数onDraw,而是直接复用上次构建的Display List即可。第二个好处是在绘制窗口的下一帧时,若某一个视图的UI发生了变化,但是只是一些简单属性发生了变化,例如位置和透明度等简单属性,那么也不必重建它的Display List,而是直接修改上次构建的Display List的相关属性即可,这样也可以省去执行它的成员函数onDraw。
Android应用程序窗口视图是树形结构的,因此它们的Display List是从根视图开始构建的,并且子视图的Display List包含在父视图的Display List中。这意味着根视图的Display List包含了Android应用程序窗口UI所有的绘制命令,因此最后我们只需要对根视图的Display List进行渲染即可得到Android应用程序窗口的UI,如图1所示:
Android应用程序窗口的根视图是虚拟的,抽象为一个Root Render Node。此外,一个视图如果设置有Background,那么这个Background也会抽象为一个Background Render Node。Root Render Node、Background Render Node和其它真实的子视图,除了TextureView和软件渲染的子视图之外,都具有Display List,并且是通过一个称为Display List Renderer的对象进行构建的。TextureView不具有Display List,它们是通过一个称为Layer Renderer的对象以Open GL纹理的形式来绘制的,不过这个纹理也不是直接就进行渲染的,而是先记录在父视图的Display List中以后再进行渲染的。同样,软件渲染的子视图也不具有Display List,它们先绘制在一个Bitmap上,然后这个Bitmap再记录在父视图的Display List中以后再进行渲染的。
最后,Root Render Node的Display List被一个称为Open GL Renderer的对象进行渲染,就得到Android应用程序窗口的UI了。接下来我们就结合源代码来分析Android应用程序窗口视图的Display List的构建过程。
在前面一文提到,Android应用程序窗口UI的绘制过程是从ViewRootImpl类的成员函数performDraw开始的,它的实现如下所示:
[java] view plain copy
public final class ViewRootImpl implements ViewParent,
View.AttachInfo.Callbacks, HardwareRenderer.HardwareDrawCallbacks {
......
private void performDraw() {
......
try {
draw(fullRedrawNeeded);
} finally {
......
}
......
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