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VR初学资料

VR初学资料 -ray 入门(1)——全局光照明 第一部分 计算漫反射阶段 ( 打开GI ) vray有两种方式可可供选择来计算漫反射 1) 直接强制计算,计算结果直接与直接光照结果混合计算. 这时屏幕不出现I-map图 注意: 一次反射, 二次 及二次以上反射的计算方法不同, 对于一次反弹, 加大subdivs 渲染时间爆增, 对于二次及二次以上反弹, 加大subdivs则渲染时间增加的不如一次 反弹来得明显 2) I-map计算方式, 将计算结果变成一种贴图 I-map I- map是一种光线贴图,它主要是表现漫反射的光照,与材质(shade)表现,贴图表现光线跟踪材质及贴图并无直接关系, 控制这些表现的是 vray中的Image sampler (Anti-aliasing)下的参数. 也就是说:Image sampler (Anti-aliasing)下的参数 不光控制着抗锯齿效果, 也控制着材质及贴图的表现 在进行I-map的GI计算时 第一步  vray从光源分别对场景发射向每个pixel发射出出 hsph个光线, 每条光线碰到 场景中的物体后, 根据I-map上的材质特性进行了反弹, 一次反弹的mul值实际上是的第一次反弹光线的强度,饱和度,亮度前面的放大系数   第二步  第二次反弹的sub确定反弹光线的个数, 假如 hsph为10, sub 为1, 那么就是说第二次反弹中, 10条光线反弹才反弹出一条光线, 三次四次反弹与二次反弹的光线相同. 当hsph为10, sub为20, 二次反弹中, 10条光线反弹才反弹出20条光线, 三次四次反弹与二次反弹的光线相同  注意: 二次三次反弹的计算方法与一次反弹的计算方法不同, 增加sub       值, 渲染时间增加不多, 建议hsph=sub    反弹几次由参数depth确定, 二次三次反弹前也有放大系数 mul  第三步: vray在每个pixel上取 insterp个采样点, 将光照信息存入 I-map,在render时,在这interp个采样点上, 以贴图的方式插入渲染结果 注意: I-map与相机视图相关,移动相机,I-map必须重新计算,     在动画中, vray一般每10帧算一幅 I-map  vray中参数对渲染时间的敏感程度有大到小为: max min hsph Clr thershold 和Normr thershold depth sub interp   你可将400x320图幅的I-map用在800x640图幅上, 或 1600X1280 上, 当然, 假如第一幅图的 max/min 为-2/-1, 将I-map用在800x600 1600x1280的图幅上, 其精度相当于 max/min -3/-2 -4/-3 在实际渲染时, vray作者推荐将 I-map的出图尺寸设为 实际出图尺寸的 1/2 , 1/4, 比如我们渲染 3200x2400的图幅, I-map可设为 800x600, use thr saved irradiance map setting, 将小方块尺寸设为 128x128 第二部分计算 render阶段 直接光照(与max的扫描线渲染作用相同), 这时还计算cauris, 反锯齿, 运动模糊等等, 将 I-map插入场景 直接光照是 render 计算 有两种方式进行全局光照, 1) 直接计算,速度极慢,但gi光照效果准确, 细节真实, 在动画中也不容易出现闪烁现象. 注意:对于一般的建筑室内场景, 直接计算消耗时间太长,对于室外场景,由于反弹次数少,可用它进行计算 目前版本1.07为止, vray的分布式计算只能对此种计算方式有效.对I-map计算方式无效, 我做过试验, 但图幅由 320x240增加10倍, 到 3200x2400时, 渲染时间也增加10倍, 这种计算方式极其慢, 建议不在分布式网络计算条件下不要应用 2) 模拟计算,在原渲染结果上附加一层光照贴图I-map(vray快速gi的秘诀), 将光线贴图插入场景的方式有三种, (见vray附带说明书 ), 第一种方式使图面不容易产生黑斑, 但是这种方式模糊了GI的光效, 在作动画时也容易使图面产生闪烁 一般使用第二种即可(vray默认), 注意, 这种方式在一定程度上模糊了GI的光效, 但是要求图面不出现黑斑的采样值(hsph)及interp较低 第三种插入方式最准确, 没有模糊GI光效,在作动画时也不容易使图面产生闪烁, 但这时interp失效, 要

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