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十二条动画经典原理
十二条动画经典原理
一、十二条动画经典原理
1、挤压和拉伸
这是影响最深远的一项动画原理。在人物或对象的动作过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。
这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感……)。
2、预备动作
动画中人物所表现的情绪与讯息必须即刻传达给观众,通过人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的预期性,这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。
在角色的动作设计上,这是相当关键的,依赖动画师长期观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积。
3、演出设计
角色在场景中所要叙述的故事情节,都需要以清楚的表演来完成,场景或高潮的气氛与强度,带进画面中角色的位置与行动里去。一个情绪可能需要十多个小动作来表达。每一个小动作都必须清楚的表达,简单完整、干净俐落是这个原理的要求标准,太过复杂的动作在同一时间内发生,会让观众失去观赏的焦点。
4、顺画法和定点画法
这是动画制作上相对不同的技巧,用来区分绘制动画时,需考虑的动作种类。用顺画法绘制时,一次一个动作步骤,一张一张绘制,直到整个动作结束。而定点画法则是先将各主要动作姿势画面完成后,再绘制中间动画以连接各主要姿势画面。
5、跟随动作和重叠动作
物体在移动中各个部分并不会永远一起移动,有些部分会先行移动,其它部分随后再到,然后再和先行移动的部分重叠。
这是我们在动画中常见的表现方式,如跑步时身体先离开画面了,屁股还留在原地,再“嗖”一声弹出去。
6、慢入和慢出
将动作的起始与结束放慢;加快中段动作的速度。
对于一个从静止状态开始移动的动作而言,需要以先慢后快的设定来完成。在动作结束之前,速度也要逐渐减缓,乍停一个动作会带来突兀的感觉。
7、弧形运动曲线
动画中的动作,除了机械类的对象之外,几乎都是以圆滑的轨迹进行移动。所以在描绘中间画面的时,要注意以圆滑的曲线连接主要画面的动作,而不是以锐利的直线,以免形成不自然的感觉。
让角色的动作沿着圆弧轨迹来进行,不要走完全的直线。反之,如果是机械性的动作,就会是僵硬的、笔直行进的,藉由轨迹上的差异,传达出不同角色的特性。
8、次要动作
以较小的运动来为主要运动作辅助。在角色进行主要动作时,如果加上一个相关的第二动作,会使主角的主要动作变得更为真实以及具有说服力。但这个第二动作要以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈以至于影响主要动作的清晰度。
例如以跳跃的脚步来表达快乐的感觉,同时也可以加入手部摆动的动作来加强效果……第二动作可能相当的细微,但却有画龙点睛之效,但什么是恰当的次要动作则必须透过经验的累积、对动作的观察,才能转化为属于动画师的肢体语言的风格!
9、时间控制
运动是动画中最基本和最重要的部分,而运动最重要的是节奏与时间。
时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。除了动作的种类影响到时间的长短外,角色的个性刻画也会需要〝时间控制〞来配合表演。
10、夸张
基本上,动画就是夸张的……动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对较夸大来传达才会更有真实感(说服力)。如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。
夸张的表现方式五花八门,但意义并不完全是动作幅度大,而是经过深思熟虑后挑选的精彩动作,传递出角色动作的精髓。
11、绘画的立体感
这是每一个动画人必须具备的技能,除了天才,得到它的唯一办法就是刻苦的练习。
12、吸引力
当设计角色时,能够以造型或独特的姿态让观众直觉角色的属性,藉以提高观众对于角色的印象,在动画片中,一切观众想看到的东西都是有吸引力的,不单单是可爱的角色是有吸引力的,邪恶的大坏蛋也同样具有吸引力。
二、动画设计中的“要”和“不要”
“要”:
1、该先以草图的形式来设计安排你的动作设计,一开始很快的以2至3张关键姿势抓住所要的画面感觉,然后再慢慢修正和丰富动作设计。
2、在你正式开始之前,应该先考虑好你这一景所需的先决条件,以最简便的方式来做好你该有的表达。
3、要和导演多做沟通,任何时候只要你有疑问就去和他商讨,我们也该承认,导演也是人,他不会吃了你的。
4、在你最后决定了该景要采用哪些动作姿势时,还要考虑到你的画面规格框的大小。
5、要让你主要姿势张表达清晰而且简洁明了,要使观众看得懂,还要把你的动作再次设计安排一下,好让观众都能接受。
6、作想法上的沟
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