游戏策划方法.doc

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游戏策划方法

第一章:创意是游戏策划最基本的能力  第一节 创意是游戏策划的基础   长期以来,人们对于游戏策划的工作总是有各种各样的误解。很多人——这些人甚至包括了很多游戏制作业内的人士——都有一个很奇怪的观点,那就是,在一个游戏制做小组里面,会程序的人就写游戏程序,会画画的人就去做游戏美工,会音乐的人就做游戏的音乐音效设计,而什么都不会的人呢,就做策划。因为策划的工作最简单——在这些人看来,策划的工作就是胡思乱想一些稀奇古怪的点子出来,然后把这些点子写成文档或者甚至干脆连文档都不必写,只是把这些想法跟美工程序和音乐人员说说,然后就让他们去实现——既不费脑子也不费精力,甚至连体力活儿都没有,只要动动嘴皮子就行了——在一个游戏制做团队里面,根本就不需要策划,任何一个人都可以胜任游戏策划的工作!所以即使是在游戏制做业内,也很少有人意识到策划在整个团队中的重要作用。这么说也许有些偏激或者刻薄,但是一个事实是,到目前为止,国内——仅仅是指中国大陆部分,到现在为止,并没有拿出过多少从创意到可玩性上都值得大家有兴趣看看的游戏。   在前面第一章中我们已经说过,在一个游戏开发团队里面,游戏策划(Game Designer)是当之无愧的团队灵魂和核心所在,那么作为游戏策划的本职工作,游戏是如何被设计出来的呢?   #61656;创意与游戏策划的关系   前面已经提到过,策划就是团队里面那个什么都不会,只会胡思乱想并且把这个想法去交给其他人员去实现的人。这个说法虽然不全对,但是它至少有一点是正确的,策划就是需要有想法的人。这个想法,用策划们自己的话来说,就是创意。而策划的工作,就是提出和收集创意,并且论证这个创意的可行性,然后把它整理、加工、细化成为一个完整的游戏设计方案,并且把它分解成为美工、程序和音乐可以实现的部分,并且引导相关的开发人员去实现这个创意。   从这里我们可以得出下面三个结论:   1、创意是游戏策划的基础。   在电脑/电子游戏产生之前,并没有见过电子/电脑游戏是什么样子的,在这种情况下,想要去制做一个电脑游戏出来,必然只能走前人没有走过的道路,那么这个时候,游戏做出来是个什么样子,完全只能由设计人员凭空的去想,去构思。而游戏到底如何玩法,拿这个问题去问每个策划,都会得到不同的答案,所以早期的游戏的玩法千奇百怪,无奇不有,很多非常经典的游戏,就是在那个时候产生的。比如说我们耳熟能详的“俄罗斯方块”,比如说“超级马里奥”,比如说“坦克城”,比如说经典的空战射击游戏,以及现在大行其道的RPG以及动作RPG,解谜、冒险、竞技......等等类型的游戏,都是在那个时代确立起来的。这些“怎么玩”的想法,就是我们的最初的游戏创意。   而随着电子游戏的市场化,玩家市场的需求决定了很多创意最终会因为喜好这种类型游戏的玩家过少而最终消亡或者演变成另外一种类型。而一些不适合市场需求的策划最终将被淘汰掉。这里可以提一个在业内曾经非常有名并且取得相当大成功的游戏公司,BullFrog,牛蛙公司,他们的每一款作品都充满了与众不同的想法与创意,从《地下城守护者(Dungeon Keeper)》系列、《上帝也疯狂》系列、《黑与白(Black White)》系列,每一款游戏都充满了许多新奇、独特的创意。然而一味的追求创意的结果是导致了他们制作的产品与市场需求的脱节,最终他们从游戏市场上消失了。这里让我们向这些伟大的先行者们致意,表达我们对他们的尊敬之情。   这里顺便需要提醒大家一句,做游戏绝不仅仅是追求独特的、前所未有的创意。很多初入行或者想入行还没有入行但是想做策划的年轻人会想做的游戏,要具有“前所未有的,绝对独一无二的与众不同的创意”。这是我在做策划总监的时候,在一次闲谈中,我们策划组新进来的一个年轻策划对我说过的话。   实际上,游戏发展到现在,绝大多数想法都已经被无数的人想到过并且做到过了,并且经过市场的验证与淘汰,想要凭空想出一种“前所未有的,绝对独一无二的与众不同的创意”,这种想法的难度是很大的,往往你提出的创意,可能在若干年之前就已经有人想到过并且做过了,只是你不知道而已。当时我跟那位年轻的策划聊天的时候就说,你有什么想法呢,说来听听。结果他连续提出了十多条他认为是他独创的创意,而我则在一边一一指明,这个想法在某某游戏里面早就有过了,是如何如何实现的,最后弄得他很沮丧。实际上,要想提出一条“前所未有”的创意也并非不可行的,前提是,你的经验积累足够多了之后,你对于游戏的认知水平自然会产生一个飞跃性的发展,到那个时候,真的提出一种可行的前所未有的创意也是有可能的。   那么是不是我们的游戏就不需要创意了呢?   不。   虽然说我们的游戏类型、游戏玩法上的创意已经足够多,但是对于我们的市场来说,还是远远不够的。请注意,我这里用的

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