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创业计划-网络游戏策划书
PAGE 18
网络游戏策划书
(模版)
本来应该是专业人士写这类得东西,确要让我这个连业余都算不上的“边外人士”写这个。
下面是我这些天接触“策划案”以后,通过摘录、抄袭拼凑出来一个所谓的“策划案”模版,算是给“新人策划”的一点点启发,策划老鸟就别笑了,飘几块砖头就好了。
新人朋友们,不要有那么一点点的想法,能写出来几万字就认为是“惊天地,歧鬼神”的策划大作出来了,让老外看到了笑掉大牙,有这么多“创世“的策划大作,怎么连个登台面的游戏作品(能赚钱不等于登台面)都搞不出来啊。
请多指教!!!
目录
1、前言
2、游戏说明
2.1游戏名称
2.2游戏类型
(简要说明:这是否是一款中世纪幻想型网络游戏,就象《网络创世纪》?伙食一个科幻射击游戏,例如《半条命》?
2.2版本编号
2.4发行区域
2.5文化主题(包含背景介绍)
2.6??形外观及要求
(简要说明:这是否是一款全3D界面游戏,是否需要图形加速卡?是否会有软件绘制选项?画面看起来会是写实风格,还是别的什么?)
1)游戏风格
2)游戏视角
(简要说明:3D第一/第三人称视角,3D俯视视角或是平面2D视角)
俯视视角相对视野更深、更广;
第一/第三人称视角更有投入感;
2)图像分辨率
4)图像颜色
2.7游戏引擎
(简要说明:打算使用当前引擎,购买一个外部引擎,还是现做一个新引擎?)
2.8数据库
(简要说明:如果打算作一款网络游戏,准备使用Oracle或是SQL Server之类的商业数据库,还是准备自己建一个。)
2.9音乐音效及要求
2.10游戏场景(地图)
2.11游戏特点
(简要说明:这是对玩家体验的一种描述。阐明重点游戏型和玩家界面要素,以及你的游戏的与众不同之处。)
2.12原创或改编
(简要说明:游戏背景是自其他作品改编,比如《星球大战之银河战争》,还是原创作,就象《阿斯龙的召唤》?)
购买版权的利益和风险
利益包括:
你会马上得到一批熟练玩家。作品已有的知名度会扩大你的游戏玩家群;
购买版权的游戏在市场方面所需要的宣传费用会比较少;
你会马上得到一个设定好的游戏世界,整个游戏世界甚至可能具有已经经过多年的调整的平衡性,这点对游戏射击来说非常有利;
风险包括:
一个授权游戏通常会被拥有者加以很多限制(版权保护);
那些潜在的用户已经对整个游戏内容有了自己的想法和经验,在他们脑海中已经有了固定的认识,这点会让人非常难以管理;
你需要对这个版权付费,这会使预算受到进一步的限制。
使用版权的游戏需要对比研究究竟是使用角色的视角还是游戏世界的视角来开发游戏。
使用原创作品的利益和风险
利益包括:
自己设计的游戏世界没有那些能做那些不能做的限制;
预算里面不需要列人版权费用这个项目;
风险包括:
没有市场知名度和预期的用户,这意味这比较高的市场宣传费用。
宣传一个不知名的游戏内容比借助一个名作要困难的多。
总的来说,只有购买内容可以转化为游戏世界而不仅仅是角色或者是有结局的版权才会对网络游戏有用的。
2.13新手体验
(简要说明:对一款网络游戏来说,新玩家的体验很重要,务必要让基本聊天和游戏功能都非常清楚。新玩家在游戏的最初几分钟能够体会到那些引人入胜的游戏特效?)
2.14运行环境
客户端平台:
(运行游戏客户端所需最低配置要求)
操作系统:
CPU:
内存:
显卡:
网络连接:
服务器平台:
(运行游戏服务端所需标准配置要求)
操作系统:
CPU:
内存:
硬盘:
网络连接:
2.15市场定位
(简要说明:游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析。)
1)目标用户构成:
2)用户需求分析:
2)用户特点分析:
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根据经验,网络游戏市场可以被分为三个大范围的消费者市场:核心市场、中级市场和大众市场。
核心市场
核心市场玩家应当被称为科技“早期接纳者”,他们会在任何时间玩任何游戏,但更喜欢较为复杂,且具挑战性的游戏。他们往往尝试市场上提供的每一款新游戏,至少是公开测试版本。对比中级和大众级的消费者而言。他们对技术的不成熟和bug的态度更为宽容,核心玩家的作用极大-对他们来说,每周玩20小时甚至更长时间的游戏司空见惯。他们在消费者基数内占很小比例,但是对于向尝试的游戏或打算继续进行的游戏(以包月或点卡方式进行的网络游戏)十分慷慨。正式核心玩家的支持促成了诸如《无尽的任务》、《暗黑破坏神》、《网络创世纪》和《CS》之类作品的成功。
中级市场
中级市场的玩家是网络游戏玩家中最具开发潜力的。这些玩家往往在游戏中花费打量的时间和金钱,但是接受新技术和新作品的速度很慢。
乍看起来中级消费者与核心玩家很相似:他们在电视游
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